蘇州吳中區(qū)游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)中心哪家好,工作和學(xué)習(xí)遇到瓶頸,不妨學(xué)習(xí)蘇州游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程,了解下游戲制作需要會(huì)哪些軟件,為什么游戲需要故事,游戲設(shè)計(jì)怎么做到實(shí)用逼真,游戲劇情如何創(chuàng)作好故事,游戲原畫的設(shè)計(jì)該如何練習(xí),游戲的創(chuàng)新是什么,解決你的煩惱,突破自我~
游戲制作需要會(huì)哪些軟件
做游戲軟件學(xué)什么?游戲制作是一個(gè)復(fù)雜的過程,尤其需要美術(shù)設(shè)計(jì)師和游戲開發(fā)者的合作。游戲制作分為游戲美術(shù)設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)兩個(gè)*。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)游戲屏幕的設(shè)計(jì),包括原畫設(shè)計(jì)、造型設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、特效設(shè)計(jì)、游戲UI設(shè)計(jì)等。這個(gè)*需要的軟件是業(yè)界主流軟件,比如3Dmax、PS、zbrush、AE等。在游戲開發(fā)部,有兩個(gè)主流的開發(fā)引擎軟件,unity3D和虛幻4。
為什么游戲需要故事
首先,我們來探討下,為什么游戲需要一個(gè)故事?游戲沒有故事,可以嗎?答案是肯定的,游戲可以不需要故事。那我們?yōu)槭裁催€需要一個(gè)游戲故事呢?我們需要一個(gè)很棒的游戲故事的深層次原因是和我們大腦處理信息的方式有關(guān)。人類的大腦與低級(jí)動(dòng)物的大腦不同的地方是,它能接收億萬級(jí)別的信息輸入,然后能對(duì)應(yīng)處理這些信息。當(dāng)信息涌入到大腦的時(shí)候,大腦一般會(huì)對(duì)其進(jìn)行刪減、扭曲、一般化這三個(gè)步驟。大腦在處理完這些海量的信息之后會(huì)將其形成記憶,存儲(chǔ)在自己的腦海當(dāng)中。
游戲設(shè)計(jì)怎么做到實(shí)用逼真
游戲UI設(shè)計(jì)的類型和特點(diǎn)在年,F(xiàn)agerholt和Lorentzon就提出了游戲UI的設(shè)計(jì)理論。他們從3D游戲空間以及虛擬游戲劇情兩個(gè)維度來衡量,分為非劇情UI,空間UI,元UI,劇情UI四種。空間UI改變了傳統(tǒng)UI在2D屏幕上平鋪疊加的方式,將UI設(shè)計(jì)在游戲空間之中,增加了UI功能和空間的融合。與游戲場景,劇情連接起來會(huì)使游戲體驗(yàn)更佳趨近與現(xiàn)實(shí)生活,更加合理,更具有臨場感。
游戲劇情如何創(chuàng)作好故事
想像有一天,你突然間靈光一現(xiàn),想到了一個(gè)故事,這個(gè)故事根本就沒有別人寫過。它具有優(yōu)秀的故事所應(yīng)具備的一切要素:扣人心弦的情節(jié),生動(dòng)而豐滿的人物形象,共鳴的背景。所以,我們先來看看文學(xué)作品是怎樣的媒介:作者用文字表達(dá)思想,文字的組織方式多種多樣,能將讀者帶進(jìn)故事的世界。作家們通過描寫語言引起讀者共鳴,互相組織以表現(xiàn)個(gè)性,把詞語連接成句子、段落和章節(jié),*形成流暢、有節(jié)奏的故事。
游戲原畫的設(shè)計(jì)該如何練習(xí)
游戲原畫師需要有一定的設(shè)計(jì)能力。多領(lǐng)域、多*、多專業(yè)的綜合知識(shí),以及整合資料的方法,這些知識(shí)的學(xué)習(xí)都需要長期的積累。概念性設(shè)計(jì)不是單一*,而是將繪畫、影視、文學(xué)、建筑、宗教、哲學(xué)等一系列*融合在一起,需要有復(fù)合知識(shí)面,各個(gè)*涉獵廣泛的概念性設(shè)計(jì)師來主宰這個(gè)過程。不要簡單地認(rèn)為游戲美術(shù)就是會(huì)畫的,繪畫就是表達(dá)工具,重要的是要有創(chuàng)意,用科學(xué)的美術(shù)技巧來表達(dá)世界觀的建構(gòu)。
游戲的創(chuàng)新是什么
游戲業(yè)內(nèi)的創(chuàng)新,往往依賴于新技術(shù)(例如從2D游戲發(fā)展到3D游戲),網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展使各種形式的網(wǎng)絡(luò)游戲得以實(shí)現(xiàn),物理引擎和圖形學(xué)等技術(shù)使游戲更加逼真,新平臺(tái)(如國內(nèi)的端游到頁游,以及今天人們所期待的虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲),或者針對(duì)某一領(lǐng)域或某一游戲類型的具體問題提出新的解決方案,但在游戲整體體驗(yàn)層面上,幾乎沒有思考和創(chuàng)新。
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