天才教育網(wǎng)合作機(jī)構(gòu)>

游戲設(shè)計交流中心

歡迎您!
朋友圈

400-850-8622

全國統(tǒng)一學(xué)習(xí)專線 9:00-21:00

位置:學(xué)校資訊 > VR游戲界面該怎么設(shè)計

VR游戲界面該怎么設(shè)計

日期:2023-04-13 17:27:22     瀏覽:249    來源:游戲設(shè)計交流中心
核心提示:VR 界面設(shè)計流程是怎樣的?VR 本質(zhì)上還是一個顯示設(shè)備,設(shè)備不一樣交互方式會略不同,由于它是 3D 的,所以顯示上也會有不同,和 2D 的界面設(shè)計相比就是基礎(chǔ)規(guī)范不同。 跟 2D 的界面設(shè)計一樣,我們要先確定做什么、

VR 界面設(shè)計流程是怎樣的?

VR 本質(zhì)上還是一個顯示設(shè)備,設(shè)備不一樣交互方式會略不同,由于它是 3D 的,所以顯示上也會有不同,和 2D 的界面設(shè)計相比就是基礎(chǔ)規(guī)范不同。
跟 2D 的界面設(shè)計一樣,我們要先確定做什么、有什么用,有哪些界面、界面里分別是什么元素、交互方式、不同狀態(tài)的樣式等等。

不同之處在于 3D 的界面設(shè)計中會有更多的屬性:

元素離你的距離。離太遠(yuǎn)了看不清,離太近了能顯示的內(nèi)容就變少了且生理上不舒服啊。遠(yuǎn)近還會影響元素的大小,設(shè)計的時候還要考慮到距離的問題。

Unity 中的尺寸是按米算的,一個格子1米(這個跟 C4D 一樣,不等同于物理尺寸),開始正式設(shè)計前在 Unity 中繪制一個矩形,做為界面顯示位置與大小的參考,然后截圖(帶網(wǎng)格)。
把截圖拖到 sketch 中,綜合設(shè)計稿的尺寸、截圖的網(wǎng)格大小,確定一個比例,如 50px 占一個網(wǎng)格,那設(shè)計稿中一個 10px 大的按鈕在 Unity 中就是 0.2m 。
當(dāng)然這個方法是我自個兒琢磨的(捂臉~)。

小朋友的視角低,只能看到大人們的腿,高個兒們視角高,走在人群中看到的都是頭頂,那我們在做 VR 的時候就會放一個表示視角的攝像機(jī),這個攝像機(jī)的高度看到的視角高低。

我們這個項目是固定在一個點的,攝像機(jī)高度也是固定的。喊幾個不同身高的人帶著 VR 眼鏡試試會不會覺得別扭,別扭就調(diào)下攝像機(jī)高度,找個折中大家都不覺得別扭的高度。這個步驟直接開發(fā)小伙兒調(diào)就行了。

VR 設(shè)備的分辨率目前比手機(jī)屏要低很多(目前),所以實際上可設(shè)計的面積比手機(jī)屏要小,字和按鈕的占比就不能太小,得大(大概是心里覺得 “臥槽這么大還能看么” 那么大)。

我們?nèi)说难劬δJ(rèn)正視前方,眼睛平視正前方最容易看清,左右水平的這一圈可以轉(zhuǎn)頭轉(zhuǎn)身,天花板和地面得抬頭跟低頭,看得很累,這跟平時看手機(jī)電腦從左上往右下閱讀方式不一樣,所以界面是從正中向右延展,

我們使用的 VR 設(shè)備是手柄操作,交互方式比較簡單,畫面中會顯示一個表示視線焦點的小光點,這個小光點可以通過眼鏡移動也可以通過手柄移動:

安裝一些設(shè)計 VR 時用到的軟件和插件:

【一張圖表達(dá)下轉(zhuǎn)換過程】
GoPro VR Player 預(yù)覽需要把界面以及背景做成等柱狀投影圖,所以需要通過 Flaming Pear Flexify 2 來生成,是在不了解 VR 的設(shè)計規(guī)范時用來輔助檢查設(shè)計稿的效果用的,相當(dāng)于稿子檢查。
這個方法從 《VR原型的快速制作 - 大植子Daz_Qu》 看來的,建議看下原文。

到 GoPro VR Player 預(yù)覽這個步驟都跟大植子文章里差不多,但我們這個還得弄到 VR 眼鏡,后面會多了 Unity 建模和 VR 眼鏡檢查兩個步驟,也是反復(fù)調(diào)整的過程。

方形的網(wǎng)格不等于場景的墻面大小,只是以我們看到的視角劃分為六大面,每一塊表示一個視角,默認(rèn)進(jìn)入時看到的面定義為正面。
回憶在電影院看電影時座位離屏幕太近的感受,界面占比太大會有壓迫感,四角的內(nèi)容會由于透視角度問題變形,中間粉色的那一條就是視線看著比較輕松的大致范圍。

跟開發(fā)小伙兒確定好交互方式,需要哪些頁面?怎么跳轉(zhuǎn)?開發(fā)小伙兒會把帶有不同頁面的 Unity 包給我,里面有大概需要的元素(各種塊、文字、按鈕等)

大小遠(yuǎn)近

vr上界面ui的設(shè)計規(guī)范

與傳統(tǒng)ui制作方式不同的是vr界面ui需要多層面的考慮問題

沒有設(shè)計規(guī)范時,每次設(shè)計師將界面素材給技術(shù)后,只能由設(shè)計師,產(chǎn)品經(jīng)理在虛擬世界里憑著感覺對界面進(jìn)行縮放(界面元素太大會不舒適,太小會看不清)。

這樣做會帶來幾個問題:

(1) 超浪費(fèi)時間

(2) 臨時的縮放會導(dǎo)致界面素材的尺寸不一致

(3) 不同設(shè)計師在協(xié)作時,界面元素?zé)o法統(tǒng)一

無論是 iOS,安卓還是網(wǎng)頁端的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,設(shè)計規(guī)范都已比較完善。而 VR 端產(chǎn)品因為硬件條件不同,其他廠家的設(shè)計規(guī)范無法套用,只能通過測試,針對具體的硬件做一套設(shè)計規(guī)范。

在虛擬世界中,任何一個地方都可以放置界面,為了保證用戶在看界面時盡量舒適 (不會因為字太小而看不清,太大而有壓迫感,位置太偏而讓脖子特別累),*對放置界面的位置做下限定。下面是我根據(jù)人體工學(xué)資料獲得的信息~

水平方向上,脖子轉(zhuǎn)動 / 脖子不轉(zhuǎn)動時的舒適視野范圍
(二)根據(jù)交互方式,確定界面距離人的距離

在非VR端產(chǎn)品中,由于現(xiàn)實世界的限制,距離通常是在一定范圍內(nèi)的(比如我們不會把手機(jī)放在10m的距離去看,因為沒有人長10m的胳膊)在虛擬世界里,交互方式大致分為兩種:

近距離:用手柄直接與界面進(jìn)行交互

遠(yuǎn)距離:用射線與遠(yuǎn)處的界面進(jìn)行交互

交互區(qū)域 ( 由字 + ICON的尺寸共同決定 )

移動端:最小可交互區(qū)域44px,取決于手指粗細(xì)。

Web端:最小可交互區(qū)域,取決于最小字和icon的尺寸。

同理,在虛擬世界里的可交互區(qū)域,也取決于最小字和icon的尺寸。

所以,我們需要測試icon的尺寸 ( 保證icon看得清,尺寸又能和字進(jìn)行搭配使用 ),結(jié)合字和icon的尺寸,我們就能推導(dǎo)出可交互區(qū)域的尺寸了。

cr: 張小哈的啊哈時刻 ?

VR設(shè)計經(jīng)驗:界面深度

相信大家都知道,虛擬現(xiàn)實是具有深度感知的,對于VR-UI(虛擬現(xiàn)實界面)來說也是如此,這是與傳統(tǒng)UI最為不同的地方之一。那么基于深度感知的特性,UI設(shè)計又會有怎樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn)呢?筆者根據(jù)自己的經(jīng)驗和所查閱的資料,總結(jié)了以下幾點。
我們都知道,焦距越短,眼球的晶狀體的曲度就越大,我們的眼部就會越緊張。而在虛擬現(xiàn)實中物體距離眼睛多遠(yuǎn)才不會對眼部造成不適呢?以下是眼睛在每種距離的閱讀表現(xiàn):

總的來說1~3米是比較適合閱讀的距離。同樣我們也可以得知,無論是UI還是場景物體,離眼睛的距離都不宜太短(>=0.5m),否則會造成眼部不適。

由下圖可以看出0.5~10m的范圍能表現(xiàn)出很強(qiáng)的立體感,而且距離越近立體感越強(qiáng);在10~20米的范圍,立體感就很弱了,而且隨距離變化不大;而20米之后沒有立體感可言了。

立體感的強(qiáng)弱直接影響了我們的沉浸體驗。如圖我們要營造一個很強(qiáng)沉浸感的場景,那么我們場景的主要物體應(yīng)該都放置離主體10米內(nèi)的空間里。但當(dāng)我們的場景必須是一個比較大環(huán)境,那么可以在用戶必然會經(jīng)過的路徑上錯落有致地放置物體。比如,虛擬過山車是一個比較大的場景,我們可在軌道旁邊放置一些物件從而增強(qiáng)沉浸感。

有過UI設(shè)計經(jīng)驗的朋友都知道,在Web端,字體最小不能低于12px,而常用的長文本閱讀字體為16px,App端字體大小一般都在20~42px。同理,在VR中也有字體的規(guī)范。要說明這個問題,應(yīng)該先要說明一下概念:

文字像素大小:即現(xiàn)實在設(shè)備屏幕上的文字的大小,單位px。

字體高度:即文字在虛擬場景中的大小,以字高表示,單位m。

在開發(fā)中,我們所編輯的是字體高度,而我們帶上VR頭盔所看見的是像素大小。兩者之間存在著這樣一種數(shù)學(xué)關(guān)系,圖:

h=d*tan(px/ppd)

ppd=屏幕分辨率/FOV

字體高度h,字體與眼睛距離d,字體在屏幕顯示的大小px,設(shè)備ppd(pixel per degree像素每度)

而在目前的VR設(shè)備中,文字最小的像素大小為14px,*的文字大小為20px。那么套入公式就可以算出,離眼睛2m的文字最小高度為0.05m,*高度為0.072m。更多的數(shù)據(jù)可看下表:

傳統(tǒng)的UI設(shè)計都會按照信息的主次設(shè)計界面的層次,例如大小、色彩、明暗、質(zhì)感等等,而虛擬現(xiàn)實中的界面則會多出了新的維度,即深度。那么究竟是相對近且大的東西更吸引注意還是相對遠(yuǎn)且大的東西更吸引注意呢?筆者作了以下測試,如圖,遠(yuǎn)且大的東西和近且小的東西都是相對整體(中間層)突兀的存在。而越靠近眼睛的東西會越吸引注意,就算讓近的東西變得更小。而相對遠(yuǎn)的東西最不吸引,盡管它是突兀的存在。這邏輯與平面中的“大/小”相似,簡單點來說就是越近的東西會越吸引注意。

而對深度的利用,我們還有幾點值得注意的地方:
1.不要讓使用者的焦距在近遠(yuǎn)不同的兩個物體頻繁切換。

2.適當(dāng)?shù)姆謱幽茉鰪?qiáng)場景的立體感,但要避免分層過多。建議最多3層,層次過多會導(dǎo)致焦距不斷切換外還會造成更多的視覺雜音。

3.深度差不適宜過大。經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),當(dāng)深度差比較大時(超過1.5米后)就會造成眼部不適,同時會破壞布局的一體性。

4.適用于不同狀態(tài)的標(biāo)記。比如按鈕的選中狀態(tài)可以讓按鈕往前位移一定距離。

5.適用于大面積的界面劃分。比如先將界面劃分為幾個層次,再進(jìn)行細(xì)節(jié)的設(shè)計。

總的來說,利用深度可以設(shè)計出非常經(jīng)驚艷的效果,但要設(shè)計出信息可達(dá)性高的界面就要非常的謹(jǐn)慎。

VR技術(shù)帶來UI交互設(shè)計新玩法有哪些?

VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)越來越火熱,這種立體空間的呈現(xiàn),帶來的是全新的用戶交互體驗。那么,其對UI設(shè)計有什么影響呢?

VR對于許多UI設(shè)計師而言是一個全新與未知的領(lǐng)域。那么什么是VR呢?VR是一種沉浸式的體驗, 對于設(shè)計師來說,在VR里,主要有兩種類型的元素:環(huán)境與界面

1. 環(huán)境

我們可以把“環(huán)境”當(dāng)做戴上VR設(shè)備以后進(jìn)入到的世界。當(dāng)我們被包裹到了一個空間里,可以隨意的選擇任何角度觀察這個世界。

我們把這個世界平鋪下來,它其實是扭曲的(原理請參照三維軟件的HDR環(huán)境貼圖)。
關(guān)于界面,VR并沒有像手機(jī)屏幕或電腦屏幕一樣的規(guī)范尺寸。VR里面的畫布大小是360度一周的,在VR里面的畫布可以理解為一個圓柱體。而作為設(shè)計師,要明白用戶是在什么視距的情況下觀看,所以需要前期根據(jù)不同設(shè)備的情況測試*的視距,設(shè)計出合適的圖標(biāo)、文字、動效切換等界面元素。

我們了解了這兩大構(gòu)成元素后,就可以把他們有趣的組合起來了。
參考著關(guān)于VR視野舒適區(qū)域的早期研究,歸納下來

VR360度平鋪視圖: 3600 × 1800 px

UI界面平鋪視圖: 1200 × 600 px

所以,我們把VR分析完以后,可以分為兩個端口:VR360度端口與UI界面端口。VR360度端口輸入的是虛擬現(xiàn)實環(huán)境中預(yù)覽界面的呈現(xiàn);UI界面端口輸入的是UI交互界面。對于我們UI設(shè)計師而言,把重心側(cè)重于后者UI界面的平鋪視圖的設(shè)計,其實整個流程也簡單了許多。

VR真的只有這么簡單嗎?其實并不是,今天只是用了最簡單易懂的方式讓大家初步了解VR,真真正正的VR遠(yuǎn)遠(yuǎn)比這個復(fù)雜的多。時代的發(fā)展,我們可以大膽的聯(lián)想UI和UX應(yīng)用到這種新的設(shè)備媒介能到怎樣的程度,還真是未知數(shù)。

更長遠(yuǎn)設(shè)想,屏幕只是UI界面的一個載體,更重要的是使用者的交互體驗,誰說非要用屏幕才能交互?讓一些交互的元素像VR一樣出現(xiàn)在我們的整個立體空間世界里,是不是更有趣?

操作界面存在于你隨處可見的視覺之中,而且沒有繁瑣的設(shè)備和笨拙的屏幕,我們?yōu)g覽四周就能形成空間交互。比如:在步行散步的街道,你可以在街道的路面瀏覽電子圖書與新聞資訊;你可以隨時隨地進(jìn)行娛樂或者工作,而不需要一直坐在電腦屏幕前;你可以在工作室遇到,實際身在異國他鄉(xiāng)的合作伙伴,能實現(xiàn)空間模擬的面對面交流等。

在VR世界里,豐富的是虛擬現(xiàn)實環(huán)境的畫面,所以VR的UI界面極簡化中,扁平是少不了的設(shè)計風(fēng)格。目前在VR模式下,傳統(tǒng)UI布置方法已經(jīng)慢慢演變?yōu)閷I組件分布在三維空間中的模式。就像我們看到的科幻電影,這種交互在未來實現(xiàn)起來并不是夢。

同時對于我們UI設(shè)計師來說也是機(jī)遇。了解這些發(fā)展趨勢,并且需要掌握三維軟件是必不可少的。如果你只是會一些基礎(chǔ)的平面類設(shè)計,未來你可能會被這個行業(yè)所拋棄。希望大家好好的抓住這樣的機(jī)遇,而C4D、3D Max、Maya、Unity等方向都是我們不錯的選擇。

UI設(shè)計學(xué)習(xí)路線圖

如何用Unity3D設(shè)計VR中的用戶界面

如何用Unity3D設(shè)計VR中的用戶界面
隨著Unity5.1的發(fā)布,之前的Oculus Rift和Gear VR 開發(fā)流程發(fā)生了巨大的變化,這也算是小白鼠們必須付出的代價了~
那么Unity5.1和Oculus的整合究竟發(fā)生了哪些變化,對開發(fā)者們開發(fā)應(yīng)該如何來調(diào)整開發(fā)策略呢?下面是Oculus官方的詳細(xì)說明,不得不看。
1.Unity提供了*方的支持
Unity從5.1版本開始提供了對虛擬現(xiàn)實的*方開發(fā)支持,當(dāng)開發(fā)者在Player Settings中勾選”Virtual Reality Supported”選項時,就會自動使用一個全景的VR攝像機(jī)來取代默認(rèn)的主攝像機(jī)。
V5.1最開始只支持Oculus Rift,從6月12日開始Unity發(fā)布了5.1.0p1,開始支持Gear VR.。開發(fā)者可以從這里下載*的補(bǔ)丁版本。

我想了解一下制作一個VR游戲需要學(xué)習(xí)到什么知識?

你可以先去【繪學(xué)霸】網(wǎng)站找“vr設(shè)計,元宇宙開發(fā)”板塊的【免費(fèi)】視頻教程-【點擊進(jìn)入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web//?type=1&tagid=305&zdhhr-11y04r-
想要系統(tǒng)的學(xué)習(xí)可以考慮報一個網(wǎng)絡(luò)直播課,推薦CGWANG的網(wǎng)絡(luò)課。老師講得細(xì),上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費(fèi)學(xué)(贈送終身VIP)。
自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),實力和規(guī)模在國內(nèi)排名前幾的大機(jī)構(gòu),推薦行業(yè)龍頭:王氏教育。
王氏教育*直營校區(qū)面授課程試聽【復(fù)制后面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.cgwang.com/course//?zdhhr-11y04r-
在“元宇宙開發(fā),虛擬現(xiàn)實設(shè)計”領(lǐng)域的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)里,【王氏教育】是國內(nèi)的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區(qū)。跟很多其它同類型大機(jī)構(gòu)不一樣的是:王氏教育每個校區(qū)都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學(xué)習(xí)模式,提升會很快,特別適合基礎(chǔ)差的學(xué)生。
大家可以先把【繪學(xué)霸】APP下載到自己手機(jī),方便碎片時間學(xué)習(xí)——繪學(xué)霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

VR交互設(shè)計 是怎么交互的?

正如同平面圖形交互在不同的場景下有著不同的方式,VR交互同樣不會存在一種通用的交互手段,同時,由于VR的多維特點注定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結(jié)合,將會使VR交互產(chǎn)生無限可能。今天小編就總結(jié)九種VR交互方式以及它們的現(xiàn)狀。
1“動作捕捉”
用戶想要獲得完全的沉浸感,真正“進(jìn)入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)是必須的。目前專門針對VR的動捕系統(tǒng),目前市面上可參考的有 Neuron,其他的要么是昂貴的商用級設(shè)備,要么完全是霧件(意為在開發(fā)完成前就開始進(jìn)行宣傳的產(chǎn)品,也許宣傳的產(chǎn)品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設(shè)備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費(fèi)比較長的時間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學(xué)設(shè)備在某些對于精度要求不高的場景可能也會被應(yīng)用。
全身動捕在很多場合并不是必須的,它的另一個問題,在于沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設(shè)計的一大痛點。
2“觸覺反饋”
這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現(xiàn)實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉(zhuǎn)動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設(shè)備顯然是用來進(jìn)行一些高度特化的游戲類應(yīng)用的(以及輕度的消費(fèi)應(yīng)用),這也可以視作一種商業(yè)策略,因為VR頭顯的早期消費(fèi)者應(yīng)該基本是游戲玩家。
但是,這樣高度特化/簡化的交互設(shè)備的優(yōu)勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應(yīng)用中使用,但是它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景。
3“眼球追蹤”
提起VR領(lǐng)域最重要的技術(shù),眼球追蹤技術(shù)*得被從業(yè)者們密切關(guān)注。Oculus創(chuàng)始人帕爾默?拉奇就曾稱其為“VR的心臟”,因為它對于人眼位置的檢測,能夠為當(dāng)前所處視角提供*的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術(shù)被大部分VR從業(yè)者認(rèn)為將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈病問題的一個重要技術(shù)突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。
超多維SuperD公司圖形圖像算法中心主管培云認(rèn)為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設(shè)備實現(xiàn),但前提是解決設(shè)備的體積和功耗。事實上,在業(yè)內(nèi)人看來,從眼球追蹤技術(shù)本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結(jié)構(gòu)設(shè)計做的更大等。但更大的挑戰(zhàn)在與通過調(diào)整圖像來適應(yīng)眼球的移動,這些圖像調(diào)整的算法目前來說都是空白的。有兩個指標(biāo),一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達(dá)到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。
4“肌電模擬”
關(guān)于這個我們通過一個VR拳擊設(shè)備Impacto來說明,Impacto結(jié)合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設(shè)備分為兩部分。一部分是震動馬達(dá),能產(chǎn)生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統(tǒng),通過電流刺激肌肉收縮運(yùn)動。兩者的結(jié)合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設(shè)備會在恰當(dāng)?shù)臅r候產(chǎn)生類似真正拳擊的“沖擊感”。
然而,業(yè)內(nèi)人士對于這個項目有些爭議,目前的生物技術(shù)水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使采用這種方式,以目前的技術(shù)能實現(xiàn)的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對于追求沉浸感的VR也沒有太多用處,“還不如震動馬達(dá)”。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經(jīng)通道是一個精巧而復(fù)雜的結(jié)構(gòu),從外部皮膚刺激是不太可能的,但是“隨便”電刺激一下讓肌肉運(yùn)動以當(dāng)做反饋是可以的。
5“手勢跟蹤”
使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:*種是使用光學(xué)跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度傳感器,第二種是將傳感器戴在手上的數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在于視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設(shè)計才能彌補(bǔ)。
數(shù)據(jù)手套,一般在手套上集成了慣性傳感器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運(yùn)動。它的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機(jī)制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在于使用門檻較高:用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個外設(shè)其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用鼠標(biāo)。不過這些問題都沒有技術(shù)上的絕對門檻,完全可以想象類似于指環(huán)這樣的高度集成和簡化的數(shù)據(jù)手套在未來的VR產(chǎn)業(yè)中出現(xiàn),用戶可以隨身攜帶隨時使用。
這兩種方式各有優(yōu)劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會并存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6“方向追蹤”
方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進(jìn)方向。不過,如果用方向追蹤調(diào)整方向的話很可能會有轉(zhuǎn)不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉(zhuǎn)了90度接著再轉(zhuǎn)身體,加起來也很難轉(zhuǎn)過180度……所以,這里“空間受限無法轉(zhuǎn)身是一個需求”,于是交互設(shè)計師給出了解決方案——按下鼠標(biāo)右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當(dāng)前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調(diào)整方向,或按下按鈕回到初始位置。
但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉(zhuǎn)向和視覺相匹配極大地增強(qiáng)了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7“語音交互”
在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環(huán)顧四周不斷發(fā)現(xiàn)和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以*的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不干擾。這時如果用戶和VR世界進(jìn)行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。
8“傳感器”
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進(jìn)行自然地交互。比如,人們進(jìn)入虛擬世界不僅僅是想坐在那里,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機(jī),目前Virtuix,Cyberith和國內(nèi)的KAT都在研發(fā)這種產(chǎn)品。然而體驗過的人都反應(yīng)過,這樣的跑步機(jī)實際上并不能夠提供接近于真實移動的感覺,目前體驗并不好。還有的想法是使用腳上的慣性傳感器使用原地走代替前進(jìn),比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現(xiàn)實環(huán)境的變化,比如可感受到微風(fēng)的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。
這些都是由設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
9“一個真實場地”
就是造出一個與虛擬世界的墻壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現(xiàn)實主題公園The Void就采用了這種途徑,它是一個混合現(xiàn)實型的體驗,把虛擬世界構(gòu)建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體并使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,*媒體稱之為“地表最強(qiáng)娛樂設(shè)施”。
這種真實場地通過仔細(xì)的規(guī)劃關(guān)卡和場景設(shè)計就能夠給用戶帶來種種外設(shè)所不能帶來的良好體驗。但規(guī)模及投入較大,且只能適用于特定的虛擬場景,在場景應(yīng)用的廣泛性上受限。
▌ 虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,人們正在實現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態(tài),目前,VR交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。
業(yè)內(nèi)專家表示,短期內(nèi)VR發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動,交互技術(shù)將成關(guān)鍵。同時,在硬件性能趨同的背景下,交互技術(shù)將構(gòu)成差異化競爭力。在產(chǎn)業(yè)鏈方面,“交互算法是關(guān)鍵,下游應(yīng)用空間廣”,整個輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游的元器件生產(chǎn)商(主要以傳感器、芯片生產(chǎn)商為主),中游的輸入設(shè)備制造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業(yè)級應(yīng)用為主。他們表示,未來傳感器的供應(yīng)問題將在國外廠商授權(quán)部分國內(nèi)廠商生產(chǎn)等因素下得到部分解決,屆時具備領(lǐng)先自主算法技術(shù)的交互解決方案提供商將日趨重要。

本文由 游戲設(shè)計交流中心 整理發(fā)布。更多培訓(xùn)課程,學(xué)習(xí)資訊,課程優(yōu)惠,課程開班,學(xué)校地址等學(xué)校信息,可以留下你的聯(lián)系方式,讓課程老師跟你詳細(xì)解答:
咨詢電話:400-850-8622