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動畫中各是原畫嗎

日期:2023-04-11 18:39:06     瀏覽:266    來源:游戲原畫學習中心
核心提示:動畫的第一原畫和第二原畫怎么區(qū)分?1、意思不一第一原畫:指原畫師創(chuàng)作的原畫。第二原畫:指在第一原畫的基礎上修改的原畫,細化的原畫。2、負責內容不一第一原畫:主要負責設計動畫,構圖。第二原畫:主要負責整理

動畫的*原畫和第二原畫怎么區(qū)分?

1、意思不一

*原畫:指原畫師創(chuàng)作的原畫。

第二原畫:指在*原畫的基礎上修改的原畫,細化的原畫。

2、負責內容不一

*原畫:主要負責設計動畫,構圖。

第二原畫:主要負責整理*原畫設計稿及作監(jiān),總作監(jiān)的修正,統(tǒng)一造型,使其便于進入動畫制作。

擴展資料:

相關介紹:

原畫分為兩大類,一種以美國為代表,在片子中,原、動畫的質量水準差距不大,張數(shù)較多,原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成,原、動畫不很分明。一種以日本為代表,原、動畫的差距較大,原畫的概念較強。

原畫創(chuàng)作是決定動畫片動作質量的一道工序。傳統(tǒng)二維一般系列動畫片的制作順序如下,現(xiàn)有文學本,然后編成文學劇本,繪制分鏡頭,繪制設計稿,進行原畫創(chuàng)作,加動畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。

簡單解釋一下什么叫原畫

原畫主要是針對動畫設計和游戲設計的,原畫是關鍵的設計稿,是前期的概念設計。國內原畫培訓的龍頭是【王氏教育】。
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動畫中什么叫原畫,還有什么

作為指導動畫片走向的關鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。
動畫制作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細致。通常分為前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。傳統(tǒng)動畫的制作過程可以分為總體規(guī)劃、設計制作、具體創(chuàng)作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
1、總體設計階段
1)劇本。任何影片生產的*步都是創(chuàng)作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,*的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創(chuàng)作激發(fā)人們的想象。 2)故事板。根據(jù)劇本,導演要繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。故事板有若干片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鐘的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本——故事板。 3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規(guī)劃表,以指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調地工作。
2、設計制作階段
1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準畫,以供其他動畫人員參考。 2)音響。在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續(xù)多久等。*要把全部音響歷程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
3、具體創(chuàng)作階段
1)原畫創(chuàng)作。原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。 2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續(xù)動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現(xiàn)得接近自然動作。
4、拍攝制作階段
這個階段是動畫制作的重要組成部分,任何表現(xiàn)畫面上的細節(jié)都將在此制作出來,可以說是決定動畫質量的關鍵步驟(另一個就是內容的設計,即劇本)。 以下就是分別介紹二維動畫和三維動畫在這一階段制作的具體分工或步驟。
編輯本段二維動畫制作
作畫監(jiān)督
修正原畫、動畫之成品,看看人物的臉型是否符合人物設定,動作是否流暢等等。必要的時候必須能重新作畫,因此必須是資深的原畫家及動畫家才能勝任。
色指定
指定用色的工作稱之,名稱不一,有時也叫色彩設定,英文則有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color 、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要紅色、褲子要黑色”這種事之外,更重要的是指定賽璐珞畫上色時所需的陰影、層次色,是用XXX號的顏料。
仕上
Clannad
在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文為Painting、Finishing。根據(jù)每一個區(qū)塊標記的顏料號碼,在賽璐珞片的反面進行涂色的工作。
音響監(jiān)督
負責插入配樂的安排、效果音的準備、配音錄制、混音工程的監(jiān)督等等。
制作人
制作人的工作,主要是規(guī)劃制作進度表,安排每日每天的制作進度,尋找制作群/ 制作公司,對外爭取出資者,同時必須和執(zhí)行制作共同作業(yè),以確保企劃的每個元件都能按時并正確無誤地組合在一塊兒。
監(jiān)督
監(jiān)督其實是日文的寫法,英文是Director,即中文的導演。日本動畫制作的導演是決定整部作品氣氛風格的關鍵,掌管故事進行的步調、氣氛轉折等等。即使是相同的人物設定、相同的畫風與制作群,也會因導演的不同而有截然不同的風格。
角色設定
負責設計登場角色的人物造型、衣裝樣式的叫人物設定,其工作不但是要讓后續(xù)的作畫者知道要畫的人長得什么模樣,還必須告訴他們這個角色的臉部特征,眼神,表情等等,而且也要設計出由數(shù)個不同角度觀看同一位角色的臉,以及不同于一般漫畫、線條封閉的瀏海。而負責登場的機械人、車輛、武器之設計的就是機械設定,除了畫出機械的造型以外,可能出現(xiàn)的細部結構、運動方式、可開啟處等等也必須標明。設計稿除了特別指明以外,一般都是不上陰影的清潔線條稿。
SINARIO
即英文的scenario,中文是腳本的意思。把故事劇情以純文字寫出,包括場景、地點、背景音效、人物對白、人物動作等。
分鏡表
英文是 Script,中文則叫分鏡表。這步作業(yè)是實際將紙上的東西轉換成將來呈現(xiàn)畫面的*步,畫分鏡表的依照腳本的指示,在腦中轉成畫面然后畫在紙上。畫分鏡表的目的就是把動畫中的連續(xù)動作用分解成以1個Cut(分鏡)單位,旁邊標上本畫面的運鏡方式、對白、特效等等。最重要的每個Cut所經過的時間、張數(shù)等,也都會寫在分鏡表的最右邊。
Layout
Layout算是比較少見的工作,在工作性質上接近中文的構圖,只有在一些劇場版作品可能采用,例如設計多層次背景,令每層背景移動速度不同,就能表現(xiàn)出逼真寫實的遠近距離感。而畫Layout的人必須在腦海里意識到攝影機的存在,從攝影機的觀點去看場景里的一草一木,然后將這些畫面詳細地畫下來。 會有這個工作,主要是彌補不大會畫圖的導演所畫的分鏡表,將雜亂簡略的畫面仔細的呈現(xiàn)出來,作為日后原畫、動畫、背景、色指定等等的依據(jù)。在押井守的作品,例如機動警察劇場版、機動警察劇場版2、攻殼機動隊等等,都是運用大量Layout的實例,而特色就是“用2D的作畫也能精確表現(xiàn)3D的視覺效果”。
表演
日文“演出”一職,是在日本動畫制作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的“演出”就相當于該集的“專屬導演”,順著總導演的意圖,全程掌控該集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”這個職位就比較像助監(jiān)督(副導演),了解導演的意圖,協(xié)助處理演出工作的細節(jié)(“演出工作”就是把劇本文字轉化為鏡頭畫面的過程,有點像西方電影或舞臺劇所謂的場面調度)。他的工作相當近似于監(jiān)督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖(正如導演也不一定要很會畫圖一樣),所以有人譯為"Co-director",也有人譯為"Assistant Director"或"Executive Director"。
編輯本段三維動畫制作
1、故事版 () 有了好故事的點子后,就可以繪制成故事版動畫。這里可以反映出人物的基本表情,姿勢,場景位置等等信息。有點像簡化版的小人書。后面所有的工作都是以這個為基礎的,如果有什么修改在這里完成代價是最小的。 2、布景 (Set Dressing) 這一步是把場景給完善起來,它不需要燈光、特效的修飾。但是這是在接下來的幾步的背景的基礎;而且這一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),這些模型通常比較復雜,由成千上萬個多邊形構成,為了讓它們看起來真實、自然,動畫師們也要花費不小的精力去做這件事。 3、布局 (Layout) 這一步是按照故事版制作三維場景的Layout,翻譯成中文大概就是布局,規(guī)劃都可以。這是從二維轉換成三維的*步,這里能更準確的體現(xiàn)出場景布局跟任務之間的位置關系。場景也不需要燈光、材質、特效等很詳細的東西,能讓導演看到準確的鏡頭的走位,長度,切換,和角色的基本姿勢等信息就達到目的。 4、布局動畫 (Blocking Animation) 這一步需要動畫師按照布景和Layout中設計好的鏡頭來制作Blocking Animation,這就開始進入真正的動畫制作階段了。就是把動作的關鍵動作(Key Pose)設置好,這里已經能夠比較細致的反映出角色的肢體動作,表情神態(tài)等信息。導演認可之后才能進行下一步。 5、制作動畫 (Animation) 上一步通過之后,動畫師就可以根據(jù) Blocking Animation 來進一步制作動畫細節(jié)。加上擠壓拉伸,跟隨,重疊,次要動作等等(如說話時的口型)。到這一步動畫師的動作就已經完成了。這也是影片的核心之處,其他的特效燈光等等都是輔助動畫更加出彩的東西。 6、模擬、上色 ( & Set Shading) 這一步是制作動力學相關的一些東西,譬如毛發(fā)、衣服布料等。通過材質貼圖,人物和背景就有了顏色,看起來就更細致、真實、自然。這個過程后,顏色就能在不同的燈光中變化了(如玻璃能映出四周景物)。 7、特效 (Effects) 特效這步來制作火、煙霧、水流等效果。雖然這些東西屬于佐料,但是沒有它們動畫的效果 汽車總動員
也會遜色不少。 8、燈光 (Lighting) 再好的場景沒有漂亮的布光也只是半成品。通過放置虛擬光源來模擬自然界中的光,根據(jù)前面的步驟制作出來的場景和材質編輯設定的反射率等數(shù)據(jù),給場景打上燈光后,與自然界的景色就幾乎沒什么兩樣了(當然,這得經過渲染才能看到)。 9、渲染 (Rendering) 這是三維動畫視頻制作的*一步,渲染計算機中繁雜的數(shù)據(jù)并輸出,加上后期制作(添加音頻等),才是一部可以用于放映的影片,因為之前幾步的效果都需要經過渲染才能表現(xiàn)出來(制作過程中受到硬件限制不能實時顯示高質量的圖象)。渲染的方式有很多,但都基于三種基本渲染算法:掃描線(Scan-liner)、光線跟蹤(Ray-trace)、輻射度(Radiosity)(《汽車總動員》運用了光線跟蹤技術,使景物看起來更真實,但是也大大增加了渲染的時間)。
動畫制作大師
美國:大衛(wèi)·艾立克、華特·迪士尼 日本:手冢治蟲、宮崎駿 *:萬氏兄弟、特偉、徐景達
動畫制作工具
由于動畫制作要求精密,分工細致,其制作手法以單線為主,且存在景與人、人與物的對位和色彩分界關系等等,因此也就有了一系列專門而系統(tǒng)的制作工具,以便于快速準確地制作動畫影片。 1.動畫桌 又稱“透光桌”、“拷貝桌”。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用于動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛并利于工作。 2.拷貝臺 拷貝臺,又稱為透寫臺,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平臺。 3.定位尺 是動畫人員在繪制設計稿和原動畫時,用來固定動畫畫紙或在傳統(tǒng)動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽 璐珞片的準確定位而使用的工具。在動畫制作各環(huán)節(jié)中,各*人員的設計都離不開它的定位作用。定位尺一次可固定打有標準孔位的數(shù)十張畫紙,也可用于翻閱畫稿。 4.動畫紙 動畫紙根據(jù)用途不同,一般可分為原畫紙、修形紙和動畫用紙三種。 一般動畫紙可選用70~100g/m2的白紙。在制作影視動畫時,紙的規(guī)格大小主要分為兩種,其尺寸約為24cm*27cm、27cm*33cm(一般被稱為9F 和12F),是根據(jù)畫面取景和銀幕不同需要而設定出來的。動畫紙要有較好的透明度,紙質需均勻、潔白、光滑,紙邊較硬,而且較薄而韌性佳。 原畫紙對紙質的要求不用太高。 修形紙大多修形紙采用一種淡黃色的薄紙。 5.打孔機 打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給將作為原畫紙、設計稿紙、修形紙、動畫用紙、背景紙和賽璐珞片等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱(一個圓柱、兩個長柱)相同大小、相等距離的孔來,使這些紙能準確的被套在定位尺上。 6.擦板、橡皮、直尺、鐵夾 7.動畫筆 動畫筆泛指動畫片前期、后期制作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩色鉛筆、簽字筆、蘸水筆、勾線筆、毛筆、水彩筆、水粉筆等等。 8.賽璐珞片 又稱“明片”,是一種由聚酯材料制成的透明膠片,表面光滑,全透明如薄紙狀。制作動畫片時采用這種材料,既能是不同動作角色分別畫在不同的膠片上,進行多層拍攝,而畫面彼此間不受影響,同時還能與背景重疊在一起攝制,增強畫面的層次和立體效果。 9.描線墨汁、上色顏料 10.背景紙 11.秒表 12.攝影臺、逐格攝影機 拍攝動畫作用的攝影機,是可以一幅幅地拍攝動畫畫稿的逐格攝影機。它被垂直安置在專門用于拍攝動畫片的攝影臺的立柱上,能夠根據(jù)需要,通過搖柄上下移動。 13.攝影表 攝影表是用來記錄動畫角色表演動作的時間、速度、對白和背景攝影要求的,是每個動畫鏡頭繪制、拍攝的主要依據(jù)。表中標有影片片名、鏡號、規(guī)格、秒數(shù)和內容,以及口型、攝影要求等項目,是導演、原畫、動畫、描線、上色、校對和拍攝等各道工序相互溝通意圖的橋梁。

什么是原畫?

你好

原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或""(較少用)。

換句話來說是指物體在運動過程中的關鍵動作.在電腦設計中也稱關鍵幀,原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風格較獨特的藝術動畫片中就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產中應運而生,為了便于工業(yè)化生產.從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質量與加快生產周期。隨著游戲及影視行業(yè)的迅速發(fā)展,原畫慢慢的被歸納在了CG的行業(yè)之內

原畫介紹


簡介

將原畫引入動畫制作流程的人是日本漫畫之父手冢治蟲。而”原畫“這個詞本身,對中文來說也是個外來語,是來自日語”原畫“げんが”。動畫稱為どうが,都是動畫制作中的兩個環(huán)節(jié)的名稱,而動畫片稱為アニメ。作畫者稱アニメター。原畫,是一套動作中的關鍵幀,決定了動作的走向,節(jié)奏,幅度,鏡頭運動方式,特效處理,等一系列制作動畫所關鍵的東西。

所謂的“游戲原畫”,是*在引入這個概念的時候,斷章取義的結果,所謂“原有的畫”的簡稱,在游戲制作過程中,是需要畫很多東西的,這些東西有些,是前期的設定畫,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的場景時,用來給制作人員一個明確的概念,稱為概念圖,或印象圖,效果圖。因為這些東西大多是用電腦軟件繪制的,所以在引入*后,很多只能看到表面現(xiàn)象的人,就把這些在制作游戲前所需要畫的“原有的畫”,都稱為“原畫”,后來更有甚者將這種錯誤認識發(fā)展到一切用電腦畫出來的畫都是“原畫”,也就是將插畫(日語為イラスト),也歸入了“原畫”中來。

介紹

原畫創(chuàng)作是決定動畫片動作質量好壞最重要的一道工序。傳統(tǒng)二維一般系列動畫片的制作順序如下,現(xiàn)有文學本,然后編成文學劇本,繪制分鏡頭,繪制設計稿,進行原畫創(chuàng)作,加動畫,上色,拍攝,剪輯,配音,配樂。

在一些動畫片種里就不存在原畫的概念。例如在沙土動畫,黏土動畫,剪紙動畫等定格動畫中都不存在原畫的概念,因為每一張都是同等重要的。

在對原畫的理解上大致分為兩大類,一種以美國為代表,以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中,原、動畫的質量水準差距不大,張數(shù)較多,原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成,原、動畫不很分明。一種以日本為代表,原、動畫的差距較大,因為日本動畫通常以敘事為主,講究情節(jié),不追求動作的流暢性,而是更為重視動作的結果,所以原畫的概念就較強。

游戲類


簡介

游戲原畫特指以游戲的內容進行計算機二維創(chuàng)作繪畫或手繪制作,并以繪制的設計為基礎在后期工序中用三維軟件創(chuàng)建虛擬實體化,在編程人員努力后,最終成為游戲組成的一部分。

隨著電腦技術的普及與網絡的推廣,當今越來越多的游戲原畫師把創(chuàng)作載體由傳統(tǒng)紙面轉移到電腦軟件,結合視覺審美、繪畫功底及天馬行空的想象力,運用軟件優(yōu)勢創(chuàng)作出各種新奇的設計及繪畫作品。

CG藝術于20世紀90年代在*出現(xiàn),正式普及并廣泛推廣是在2002年左右。當今原畫潮流盛行,今*已涌現(xiàn)出大量優(yōu)秀游戲原畫設計師,并在國際上獲得各種大賽獎項,為原畫概念藝術在國際的地位奠定基礎,代表人物有“焦杰峰”“肖壯悅?”“何德洪?”“陳惟?”“季諾?”等等。

分類

游戲原畫分為場景原畫、設定原畫、CG封面原畫

1.游戲場景原畫------按游戲文本設定場景內容或自我擬定創(chuàng)作內容,以作者對敘述內容理解,發(fā)揮作者的創(chuàng)作繪畫出游戲場景。

2.游戲設定原畫------指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以游戲文本內容或自我創(chuàng)作對特定事物進行發(fā)揮創(chuàng)作繪畫。

3.游戲CG封面原畫-------指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

游戲原畫分為CG游戲原畫和手繪原畫

原畫設計(35張)

1.手繪原畫

傳統(tǒng)的手繪游戲原畫。在A4紙上進行游戲原畫創(chuàng)作設計,按工作特定要求或自行創(chuàng)作,對作業(yè)進行特定上色或創(chuàng)作上色。

2.數(shù)位板繪制

(1)數(shù)位板直接繪制。

利用數(shù)位板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經成為普遍作者的繪制作業(yè)方法。

(2)通過手繪再進行掃描并傳輸?shù)接嬎銠C,然后對掃描的原畫進行數(shù)位繪制和上色。

利用手繪再進行數(shù)碼繪制,這種方式可以鍛煉繪畫基礎,最為常見的是日本繪畫師。

原畫是什么?

原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或""(較少用)。

作為指導動畫片走向的關鍵幀圖像,就像是骨架一樣,在這個基礎上生出血肉便是一部動畫片。游戲方面的原畫是所繪的人物造型與場景畫面等為了指導游戲創(chuàng)作與宣傳的圖畫。還有一種俗稱是指電腦以及手繪作品,就是插畫,一些原創(chuàng)作品。

以下是一些游戲原畫。

論述動畫和原畫的作用以及兩者間的關系?

原畫的全稱應該是原動畫設計,是角色動作設計的關鍵幀繪制和編寫動畫綠表;動畫也稱為動畫中割,是根據(jù)動畫綠表,在原畫關鍵幀之間繪制新的中間幀因此,動畫是在原畫的指導下進行的。

原畫的作用是:設計角色動作(一切動的元素)形態(tài)、速度;動畫的作用是:增加中間幀,讓動畫播放起來流暢。

動畫設計是動畫片創(chuàng)作與生產中的主要工作之一,主要任務根據(jù)導演的意圖,把每一個分鏡頭中角色的動作,姿態(tài),幅度,節(jié)奏,距離,路線變化進行分析,歸納與綜合。

找出動作的起止及轉折時關鍵動態(tài),并將這些關鍵動態(tài)畫成具有表現(xiàn)力和感染力的原畫,動畫設計人員在精確計算動作時間后,對所畫面的原畫依次進行編號,并填寫攝影表,原畫表現(xiàn)了動作的起止及轉折時關鍵動態(tài)。

動畫制作人員工作相當于故事片中的演員,擔護著十分重要的創(chuàng)作任務,是每一個角色動作的主要設計者,賦予靜止的動畫生命,并塑造了動畫角色中的性格,一部動畫片成功與否,動畫設計是非常關鍵的一個環(huán)節(jié),動畫設計人員具有繪畫表演才能并熟練的掌握原畫的創(chuàng)作技法。

擴展資料

游戲原畫分為場景原畫、設定原畫、CG封面原畫

1、游戲場景原畫-按游戲文本設定場景內容或自我擬定創(chuàng)作內容,以作者對敘述內容理解,發(fā)揮作者的創(chuàng)作繪畫出游戲場景。

2、游戲設定原畫-指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以游戲文本內容或自我創(chuàng)作對特定事物進行發(fā)揮創(chuàng)作繪畫。

3、游戲CG封面原畫-指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

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