上海游戲界面UI設(shè)計(jì)師工資收入多少
普通職員一般在3000-6000.主管級別一般在6000-10000.經(jīng)理級別一般在10000-20000。用人單位會根據(jù)勞動者的能力、經(jīng)歷、崗位級別等確定相應(yīng)的薪酬,在招用時應(yīng)當(dāng)告知勞動者具體的勞動報酬。
具體工資由用人單位與勞動者協(xié)商確定,法律規(guī)定只需不低于當(dāng)?shù)?工資標(biāo)準(zhǔn)即可。
法律依據(jù):《勞動合同法》第八條 用人單位招用勞動者時,應(yīng)當(dāng)如實(shí)告知勞動者工作內(nèi)容、工作條件、工作地點(diǎn)、職業(yè)危害、安全生產(chǎn)狀況、勞動報酬,以及勞動者要求了解的其他情況;用人單位有權(quán)了解勞動者與勞動合同直接相關(guān)的基本情況,勞動者應(yīng)當(dāng)如實(shí)說明。
上海有哪些UI設(shè)計(jì)公司?
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)興起,產(chǎn)生了很多UI設(shè)計(jì)公司,有一部分做數(shù)字化產(chǎn)品咨詢業(yè)務(wù),有一部分做產(chǎn)品策略、交互設(shè)計(jì)的公司也有一部分專注做UI設(shè)計(jì)的公司,我們合作過的一家比較務(wù)實(shí)的UI設(shè)計(jì)公司優(yōu)作設(shè)計(jì),從交互設(shè)計(jì)到界面設(shè)計(jì)以及和前段開發(fā)的對接,能夠從外部視角審視我們的產(chǎn)品,提供不同的方案,我們有自己的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),偏重日常迭代和處理業(yè)務(wù)上需求,需要做大的版本優(yōu)化我們一般會找外部設(shè)計(jì)公司協(xié)助我們一起完成。游戲界面設(shè)計(jì)有哪些規(guī)則?
游戲界面是什么呢?對于這個問題,也許一百個人能有一百個答案,對于我而言,如果把游戲整體比喻為一個人,那么程序部分則是筋骨、美術(shù)資源自然就是肌膚、而游戲性則是這個人的氣質(zhì)。而我們談?wù)摰挠螒蚪缑孀匀皇侨菝擦恕?br>在茫茫人海中,有些人我們只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年后也難以忘懷,為什么呢?很大程度則就是容貌導(dǎo)致的。無論是美貌,還是惡容,都會讓人留下深刻的印象,甚至是難以忘卻的永久性記憶。同樣的,游戲的界面也具有這個意義。從玩家*次啟動游戲,由登陸界面,再到游戲界面,短短數(shù)分鐘很難讓其對游戲本身的優(yōu)劣進(jìn)行評定,但卻足以給玩家留下*印象。這個*印象在很大程度上會影響玩家對游戲的其它評定。
游戲的 UI 界面設(shè)計(jì)最適合用哪些軟件
游戲UI的設(shè)計(jì)一般分成兩個部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術(shù)來制作皮膚。對美術(shù)來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗(yàn)策劃會提出更多對于交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯的交互界面設(shè)計(jì)軟件。
游戲UI的最終實(shí)現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設(shè)計(jì)的需求,編寫代碼實(shí)現(xiàn)。這個就要看是什么引擎什么語言了…… UI設(shè)計(jì)需要的知識主要是交互方面的,現(xiàn)在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設(shè)計(jì)方面是共通的,不過因?yàn)橐恍┨厥饬?xí)慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則
探討影響游戲界面設(shè)計(jì)的要素與原則
一、游戲界面設(shè)計(jì)的不同形式及其特點(diǎn)
游戲界面設(shè)計(jì)按照形式主要可以分為三類,一是以功能實(shí)現(xiàn)為基礎(chǔ)的界面設(shè)計(jì),二是以情感表達(dá)為重點(diǎn)的界面設(shè)計(jì),三是以環(huán)境因素為前提的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)傳遞給用戶一種情感,是界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)核心思想所在。用戶在與作品進(jìn)行交互時,使用戶在情感上產(chǎn)生共鳴,利用情感進(jìn)行表達(dá),能夠真正的反映用戶與作品之間的情感關(guān)系。
以功能性和使用性為核心的界面設(shè)計(jì)。游戲界面設(shè)計(jì)具有界面設(shè)計(jì)最為基本的性能既功能性與使用性,通過界面的合理設(shè)計(jì),充分體現(xiàn)作品的功能性,將作品信息傳遞給游戲玩家,原因是游戲玩家是功能性界面存在的意義所在,但由于游戲玩家的文化層次具有差異性,因此界面在設(shè)計(jì)上更應(yīng)該以客觀的體現(xiàn)作品信息為前提。
以表達(dá)情感為核心的界面設(shè)計(jì)。通過界面的合理設(shè)計(jì)使游戲玩家與游戲之間產(chǎn)生一種情感互動,是界面設(shè)計(jì)的核心精神所在。游戲玩家在操作游戲時,通過界面進(jìn)行交互,利用情感表達(dá),將游戲玩家與游戲之間的虛擬關(guān)系變得真實(shí)。情感在傳遞的過程中是確定性與不確定性的結(jié)合體,所以游戲玩家在玩游戲時的情感體驗(yàn)是設(shè)計(jì)師們進(jìn)行設(shè)計(jì)時更為強(qiáng)調(diào)的內(nèi)容。
營造環(huán)境為前提的界面設(shè)計(jì)。作品的設(shè)計(jì)離不開環(huán)境,環(huán)境氛圍的營造本身就是一種情感信息的表達(dá),對游戲想傳遞給玩家的信息有著特殊的意義。例如游戲的歷史背景、科技元素、文化底蘊(yùn)等方面都屬于環(huán)境信息,所以想更好的表達(dá)游戲帶給玩家的體驗(yàn)感營造界面的環(huán)境是必需的,就如同我們睡覺的時候需要關(guān)燈一樣。
二、游戲界面設(shè)計(jì)組成元素的多元化
游戲界面?zhèn)鹘y(tǒng)的人機(jī)交互組成要素是鼠標(biāo)與鍵盤。但隨著應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展鼠標(biāo)與鍵盤逐漸暴露了其局限性。鼠標(biāo)和鍵盤不能將游戲玩家的思想直接傳遞給游戲本身,必須通過信息的二次傳遞,也就是通過人腦將信息傳遞給手,手再去敲打鼠標(biāo)和鍵盤。界面設(shè)計(jì)想突破局限,使游戲玩家與游戲之間進(jìn)行更好的人機(jī)交互,使數(shù)字信息真正融入到人們的生活已成為目前游戲界面設(shè)計(jì)的研究方向。
以玩家動作本身作為界面。游戲《植物轉(zhuǎn)變》的界面設(shè)計(jì)就是通過玩家的動作和形態(tài)來控制游戲中的NPC。在交互式的游戲環(huán)境中,當(dāng)玩家進(jìn)入虛擬空間后會看見通過自己的姿勢和活動范圍都會影響NPC 的成長。
以觸感作為界面。《意識水流》中玩家可以通過觸摸屏幕表面投影瀑布上面的文字使水面產(chǎn)生波紋,也可以去觸摸瀑布上的水流,嘗試著攪動水里的文字,這些文字很快就會重新組合變成新的文字。
以視覺追蹤作為界面。《不可見》中玩家通過欣賞藝術(shù)館墻面上懸掛的繪畫作品,產(chǎn)生不同的變化。將追蹤器隱藏在作品后面,對玩家的視線進(jìn)行時時追蹤。當(dāng)玩家站在作品正前方時,玩家所注視的畫面會消失,與此同時相鄰的作品畫面中會顯示出玩家聚焦的眼神。三十秒后如果玩家一直沒有注視畫面,畫面便會自動恢復(fù)到原有的狀態(tài)。
以呼吸作為界面。《滲透》是查·戴維斯創(chuàng)作的虛擬世界中的一系列作品,從他的作品中玩家可以通過有節(jié)奏的呼吸在虛擬世界里進(jìn)行活動。
三、游戲界面設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)原則
任何設(shè)計(jì)可以說都是沒有固定的規(guī)則用來遵循的,不過設(shè)計(jì)師們在長期進(jìn)行游戲界面設(shè)計(jì)的過程中通過研究與經(jīng)驗(yàn)的積累探尋出了一些適用于游戲界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們在進(jìn)行設(shè)計(jì)時應(yīng)該遵循的:(一)設(shè)計(jì)簡易。界面設(shè)計(jì)要盡量簡潔,目的是便于游戲玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯誤。這種簡潔性的設(shè)計(jì)和人機(jī)工程學(xué)非常相視,也可以說就是同一個方向,都是為了方便人的行為而產(chǎn)生的。在現(xiàn)階段已經(jīng)普遍應(yīng)用于我們生活中的各個領(lǐng)域,并且在未來還會繼續(xù)拓展。
(二)代表玩家說話。界面設(shè)計(jì)的語言要能夠代表游戲玩家說話而不是設(shè)計(jì)者。這里所說的代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現(xiàn)出來,主要通過造型、色彩、布局等幾個主要方面表達(dá),不同的變化會產(chǎn)生不同的心理感受,例如尖銳、紅色、交錯帶來了血腥、暴力、激動、刺激、張揚(yáng)等情緒,適合打擊感和比較暴力的作品,而平滑、黑色、屈曲帶來了詭異、怪誕、恐怖的氣息,又如分散、粉紅、嫩綠、圓鈍,則帶給我們可愛、迷你、浪漫的感覺,如此多的搭配會系統(tǒng)的引導(dǎo)玩家的游戲體驗(yàn),為玩家的各種新奇想法助力。
(三)統(tǒng)一性。界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格、結(jié)構(gòu)必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)都具備這個特點(diǎn)。這一點(diǎn)看上去簡單,實(shí)則還是比較復(fù)雜的,想要統(tǒng)一起來,并不是一件簡單的`事情,就拿顏色這點(diǎn)來說,就算我只用幾個顏色搭配設(shè)計(jì)界面,也不容易使之統(tǒng)一,因?yàn)轭伾谋戎貢Ξ嬅娈a(chǎn)生不同的影響,所以我們會對統(tǒng)一性做出多種統(tǒng)一方式方法,例如固定一個色版,包括色相、純度、明度都要確定,另外就是比例、主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的*方式,邊框、底紋、標(biāo)記、按鈕、圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣、結(jié)構(gòu)、設(shè)計(jì),*就是必須統(tǒng)一文字,在界面上是必不可少的,每個游戲只能使用1-2 種文字,文字也是游戲中出現(xiàn)頻率的方面,過多就不夠統(tǒng)一。
(四)清晰。視覺效果的清晰有助于游戲玩家對游戲的理解,方便游戲玩家對功能的使用。對于IOS 平臺上的游戲來說,為了達(dá)到更高的效率和清晰度,需要制作不同的界面美術(shù)資源,以達(dá)到目的,這也是目前無法解決的硬件與軟件間的問題。
(五)習(xí)慣與認(rèn)知。界面設(shè)計(jì)在操作上的難易程度盡量不要超出大部分游戲玩家的認(rèn)知范圍,并且要考慮大部分游戲玩家在與游戲互動時的習(xí)慣。這個部分就要提到游戲人群了,不同的人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時代背景,所接觸的游戲也大不相同,這就要我們提早定位目標(biāo)人群,把他們可能玩過的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合他們習(xí)慣的界面認(rèn)知系統(tǒng)。
(六)自由度。游戲玩家在與游戲進(jìn)行互動時的方式具有多重性,自由度很高,例如操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄、體感游戲設(shè)備。這一點(diǎn)對于高端玩家來說,是非常重要的,因?yàn)檫@群人不會停留在基礎(chǔ)的玩法之上,他們會利用游戲中各種細(xì)微的空間,來表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢,所以我們要在界面的部分為這類人群提供自由度較高的設(shè)計(jì)。
《思維的社會》一書中提出這樣的理論:無論是人類的思維還是人工智能的思維,都是由原本簡單的元素相連而組成,當(dāng)這些元素組成一個整體時,他們就成為無限復(fù)雜的,我們稱之為思想和感情的東西,這些思想和感情可以轉(zhuǎn)化為人類的體驗(yàn)。事實(shí)也是如此,一個項(xiàng)目或是產(chǎn)品的形成必然要經(jīng)過創(chuàng)意、設(shè)計(jì)、開發(fā)這些流程,其中的每個環(huán)節(jié)都清楚地遵循這一理論。同樣的這一理論也適用于游戲界面設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)制作優(yōu)秀的游戲界面的難點(diǎn)和關(guān)鍵點(diǎn)主要是將不同的元素進(jìn)行合理的編排,最終形成一個統(tǒng)一而連貫的整體,從本質(zhì)上和思想上都要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)。本質(zhì)上來看,游戲界面的三種表現(xiàn)形式圖形、實(shí)體、聲音聯(lián)合對應(yīng)人類感知外界信息的三種主要途徑視覺、觸覺、聽覺;在思想上,游戲界面不代表任何的一個部分而是反映了部分相互作用所構(gòu)成的一種思維總和。
未來游戲界面設(shè)計(jì)特別是手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展將因?yàn)槿藱C(jī)界面技術(shù)、無線通信技術(shù)以及移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅速發(fā)展而受到廣泛的影響,并且由于智能手機(jī)和網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢也必然將會以更為多元化的方式展現(xiàn)出來。
;游戲界面設(shè)計(jì)師薪資水平
高。在前程無憂網(wǎng)中發(fā)布的招聘信息中,游戲界面設(shè)計(jì)師工資在5000到10000之間,工資待遇較高。
游戲界面設(shè)計(jì)師主要從事根據(jù)產(chǎn)品需求,對產(chǎn)品的整體美術(shù)風(fēng)格、交互設(shè)計(jì)、界面結(jié)構(gòu)、操作流程等做出設(shè)計(jì)。負(fù)責(zé)軟件界面的美術(shù)設(shè)計(jì)、創(chuàng)意工作和制作工作。
游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考
游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考
游戲設(shè)計(jì)或游戲策劃是設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容和規(guī)則的一個過程,好的游戲設(shè)計(jì)是這樣一個過程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。以下是我整理的關(guān)于游戲交互界面設(shè)計(jì)的思考,希望大家認(rèn)真閱讀!
接口數(shù)據(jù)流
玩家所體驗(yàn)的游戲世界其實(shí)是在他們的腦海中的,而玩家融入進(jìn)游戲所通過的界面,就是交互界面。交互界面的設(shè)計(jì)目標(biāo)就是讓玩家「感到」他能夠自如地控制自己的體驗(yàn)。
上圖是一個簡單的映射圖,我修改了一下原來的圖,覺得現(xiàn)在這樣更容易理解。一共是四種交互,其中只有一種交互是連接玩家的,也即玩家操作物理輸入端(手柄,鼠鍵),接受物理輸出端(顯示器顯示圖像)。玩家通過操作物理輸入端進(jìn)而操作虛擬 IO (Input/Output,輸入輸出設(shè)備,下面簡稱 IO)和游戲世界。這兩層并不完全一樣,有些游戲單純地用物理 IO 操縱游戲角色就可以了,比如用手柄操縱「馬里奧」,有些游戲會有一層虛擬 IO,比如「密室逃脫」會有物品欄,可以用鼠標(biāo)點(diǎn)選房間里的各個角落。絕大多數(shù)游戲是兩者都有,既有物理 IO 跟游戲世界的交互,又有通過虛擬 IO 來補(bǔ)足物理 IO 的不足。此外,我認(rèn)為現(xiàn)在有些游戲已經(jīng)難以區(qū)分物理 IO 和虛擬 IO 了,比如不少手機(jī)游戲利用了觸控技術(shù),可以直接物理地接觸虛擬端口,上圖中的超級馬里奧手機(jī)模擬器,就用到了觸控技術(shù)來實(shí)現(xiàn)物理/虛擬 IO的融合。
交互當(dāng)中最關(guān)鍵的仍是玩家與物理 IO 的那對交互,「當(dāng)玩家沉浸在游戲中時,對他們而言,不再是按按鈕或者看屏幕,相反,他們是在狂奔,在飛躍,在揮舞著手中的劍」。交互界面的*境界是透明。
高質(zhì)量反饋
反饋的一些細(xì)節(jié)其實(shí)很容易被忽略,一個正面例子是籃球框上的網(wǎng),網(wǎng)本身并不影響游戲玩法,但是網(wǎng)能使籃球在通過網(wǎng)的時候減速,讓所有人都看清球確實(shí)進(jìn)了。一個反面例子是,美國十字路口的行人按鈕。
行人按下這個按鈕,說明這段路有行人需要過馬路,那么過一陣子,人行道就會變綠燈。但人行道的標(biāo)志并不會立刻改變,行人們不得不等一段時間才能知道剛才按下的按鈕是否真的起作用了。于是你可以看到很多奇怪的按鈕行為:有人按了一段時間后才松開,有人會按好幾次,整個體驗(yàn)充滿不確定性,行人會不安地觀望信號燈期待它們給出反饋。
一般來說,你的游戲接口需要在玩家輸入后的 1/10 秒內(nèi)響應(yīng)玩家,比如跳躍這樣的動作如果花了1/4秒以上的時間,玩家就會有遲滯感,導(dǎo)致心理不安,脫離沉浸狀態(tài)。
高質(zhì)量反饋通常還會包含二級動作,當(dāng)玩家的動作很容易操控,而游戲角色的動作體現(xiàn)出很多二級動作的時候,比如后輕輕地向左動兩下?lián)u桿,角色做出一個后空翻跳殺的動作,給用戶很大的權(quán)利感和獎勵。我們稱之為「多汁」的系統(tǒng)。就像一只成熟的桃子,輕輕一咬,就會給你持續(xù)不斷的美味果汁作為獎勵。
信息的通道
任何接口都有一個重要目的,即交流信息,在游戲中找到*辦法呈現(xiàn)信息,可以分為四個步驟:
列舉信息并按照優(yōu)先級排序。比如按照玩家需要每時每刻都知道的信息,和偶爾才需要知道的信息來分類。
列舉通道。不同的游戲有不同的通道,這些通道在設(shè)計(jì)的時候有很大的靈活性,比如屏幕的中間位置,角色頭上的對話框,游戲音樂,音效,屏幕頂端的信息板等。
映射信息到通道上。這個任務(wù)是把不同的信息映射到不同的通道上,一部分靠直覺,一部分靠經(jīng)驗(yàn)。畫很多草圖,不斷嘗試與失敗直到你發(fā)現(xiàn)合適的。
審查各個界面的元素屬性。比如數(shù)值、顏色、尺寸、字體等,利用各種對比來強(qiáng)化信息的作用。比如游戲中給予敵方傷害的時候,50以下用小小的白色字體,50-99用中等大小的黃色字體,超過100的時候用醒目的紅色大數(shù)字等。
模式
接口模式是一種交互狀態(tài),切換模式就像電影中的切鏡頭一樣。比如你在控制一個人跑動,此時是在跑動模式下,按下一個鍵之后,改為瞄準(zhǔn)模式。模式可以給游戲帶來大量變化,但必須要小心玩家可能會因此變得很困惑,下面有一些小提示:
盡量使用簡單的模式,模式越少,玩家被困惑的`可能性越小。
避免使用重疊的模式,尤其是不同類的模式,比如移動和瞄準(zhǔn)*不要用一樣的輸入端口。
使不同的模式在視覺上有所區(qū)別,比如放一些醒目的,大體積的東西在屏幕上,改變游戲人物的動作,屏幕上的數(shù)據(jù),鏡頭角度等。
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上面已經(jīng)講述了接口的數(shù)據(jù)流程、反饋、通道、屬性和模式。還有一些其他的設(shè)計(jì)接口的小提示。
拿來主義,如果你設(shè)計(jì)的游戲是一款已知類型的游戲,不妨從這個領(lǐng)域當(dāng)中成功的游戲接口設(shè)計(jì)開始入手,根據(jù)你的游戲進(jìn)行修改。當(dāng)然,如果你的游戲沒有什么新鮮玩法的話,你的游戲看起來會像是一個克隆品。
自己動手,和拿來主義相反,當(dāng)每個人都在參考和克隆的時候,你花時間在獨(dú)特的界面設(shè)計(jì)上,也會會讓人煥然一新。
視覺化接口,找一個美術(shù)設(shè)計(jì)師來幫助你吧。
給觸摸加上聽覺反饋,在真實(shí)世界里操作某樣?xùn)|西時,觸覺是反饋的核心來源之一。在虛擬游戲當(dāng)中,觸摸操作很少給我們信息反饋,這時候通過播放合適的音效來模擬觸摸,比如鳥叫聲,玻璃碎裂的聲音等,會讓人感覺很真實(shí)。
平衡選擇和簡潔,設(shè)計(jì)界面時,一方面你會希望給玩家更多的選擇,另一方面則想盡量保持界面的簡單。一個保持平衡的方法是創(chuàng)立子菜單,或者子模式。或者在平時隱藏主菜單,只留下一個「開始」按鈕。了解游戲界面元素的優(yōu)先級是一個好的開始。
可視化元素,比如當(dāng)你設(shè)計(jì)一個用到無線電設(shè)定的游戲時,設(shè)計(jì)了命令與執(zhí)行的延遲,這時候可視化無線電傳播過程和音效能避免玩家因?yàn)檠舆t反饋帶來的不安感。
測試,界面是游戲的重要組成部分,測試界面當(dāng)然是必要的。
打破規(guī)則,思考「設(shè)計(jì)本身是否對你的游戲玩家有利」,也許在很多游戲都復(fù)用過的一些界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師盲目跟風(fēng)的結(jié)果,思考能不能打破這個規(guī)則吧。
;什么是游戲原畫?
問題一:游戲原畫和插畫有什么區(qū)別? 嘛,,簡單說把,原畫,就是設(shè)定,在一部游戲,或者什么作品要開始連載,制作的時候,都要有個設(shè)定,人物設(shè)定啊(主角,配角們長什么樣),場景設(shè)定(游戲的地圖,景物什么的),,,這些都需要原畫來支撐完成的
插畫,一般是文學(xué)作品里,雜志上出現(xiàn)的形式。目的是通過畫面更清晰的表達(dá)文章的內(nèi)容
順便噴一句,,,,樓下復(fù)制的有意思?
問題二:什么是CG游戲原畫設(shè)計(jì) “CG”原為puter Graphics的英文縮寫。而CG游戲原畫設(shè)計(jì),是隨著以計(jì)算機(jī)為主要工具進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習(xí)慣將利用計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行視覺設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的領(lǐng)域通稱為CG。它既包括技術(shù)也包括藝術(shù),幾乎囊括了當(dāng)今電腦時代中所有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)、三維動畫、影視特效、多媒體技術(shù)、以計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)為主的建筑設(shè)計(jì)及工業(yè)造型設(shè)計(jì)等。
問題三:CG插畫與游戲原畫有什么區(qū)別? 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(puter Graphics,簡稱CG)是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器的柵格形式的科學(xué)。簡單地說,計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究內(nèi)容就是研究如何在計(jì)算機(jī)中表示圖形、以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的計(jì)算、處理和顯示的相關(guān)原理與算法。
簡單而言~cg即使電腦繪畫
插畫在*被人們俗稱為插圖。今天通行于國外市場的商業(yè)插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術(shù)設(shè)計(jì)和廣告插畫4種形式。實(shí)際在*,插畫已經(jīng)遍布于平面和電子媒體、商業(yè)場館、公眾機(jī)構(gòu)、商品包裝、影視演藝海報、企業(yè)廣告甚至T恤、日記本、賀年片。
插畫簡單而言~就是為了配合文字而繪畫的插圖
原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點(diǎn)的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進(jìn)去。因此有人譯作key-animetor或(較少用)。 換句話來說是指物體在運(yùn)動過程中的關(guān)鍵動作.在電腦設(shè)計(jì)中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨(dú)特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運(yùn)而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn).從而可以獨(dú)立出來的一項(xiàng)重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量.加快生產(chǎn)周期。
簡單而言~原畫就是在動畫制作過程中動作起始點(diǎn)的畫面構(gòu)圖
一定互追究區(qū)別
就是作用不同吧
ls說的不太對
CG只要有好的想法設(shè)計(jì)就可以,不需要畫太細(xì)膩,原畫需要做到細(xì)膩,有欣賞價值
cg是電腦繪畫~是一種表達(dá)概念的表達(dá)手法而已
不需要畫的太細(xì)膩?
這個應(yīng)該只跟要求和價錢制作周期有關(guān)
至于后半句
概念貌似不太對
問題四:游戲原畫和游戲UI的區(qū)別是什么 游戲原畫設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)設(shè)定游戲整體美術(shù)風(fēng)格,設(shè)定主要人物、場景,設(shè)計(jì)所有的人物、道具、場景并繪制出手繪稿件,交給游戲場景設(shè)計(jì)、游戲角色設(shè)計(jì)、游戲動畫設(shè)計(jì)、游戲特效設(shè)計(jì)。
游戲UI設(shè)計(jì),是指游戲UI制作師制作出游戲操作界面,登陸界面,游戲道具,技能標(biāo)志,游戲中小物件等。
中關(guān)村的匯眾這兩個專業(yè)都有開設(shè)。你可以去看下各自專業(yè)作品。對比一下
問題五:什么是游戲原畫?學(xué)習(xí)原畫好不好 游戲原畫是使用手繪板接在電腦上進(jìn)行CG繪畫,需要你有比較扎實(shí)的素描和色彩基礎(chǔ)。*的3D游戲從出現(xiàn)到現(xiàn)在僅8年,時間非常短,如果在前幾年從事游戲原畫,畫得一般的人也可以隨便錄用,但隨著目前學(xué)習(xí)壁畫、油畫專業(yè)的學(xué)生畢業(yè)就失業(yè),從事原畫的人數(shù)越來越多,他們基礎(chǔ)扎實(shí),融入極快,也使游戲原畫師進(jìn)入公司的門檻提得越來越高。
*的游戲公司集中在北京、上海、廣州等地,在如何選擇培訓(xùn)機(jī)構(gòu)方面,相對來說CGWANG,都比較有名,自學(xué)一來浪費(fèi)時間,二來沒有方向性,如果決定報班。
學(xué)出來的工資跟當(dāng)?shù)谿DP有關(guān),一般2500-4000不等。進(jìn)公司首先會做一些簡單的圖標(biāo)或NPC頭像,簡單的能做好才會讓你畫角色和場景類一些比較復(fù)雜的設(shè)定,美術(shù)基礎(chǔ)好進(jìn)步快薪水才會水漲船高。
做這行很艱辛,加班也多,大多數(shù)做這行的都是有夢想支撐。剛?cè)胄胁灰胫剿鰞扇暝滦狡甙饲Ф己苷!0岩患伦龅綐O致了自然會成功。加油!
問題六:什么是游戲原畫?有什么特點(diǎn) 游戲原畫就是把游戲文案視覺化的一種產(chǎn)品。特點(diǎn)是以圖像的形式呈現(xiàn)事物,偏重設(shè)計(jì)的邏輯性。
比如說當(dāng)你看一部純粹的文字小說時,你的腦海中肯定會浮現(xiàn)各種小說描述的情節(jié)與畫面,由于是文字傳達(dá),每個讀者的想法都不同,原畫師就是把這種想象畫面利用自己的繪畫能力呈現(xiàn)出來的人。
問題七:游戲原畫和次時代哪個好些 原畫和次時代,各有各的好;原畫重設(shè)計(jì),費(fèi)腦,畫功什么的,一般2年左右工作經(jīng)驗(yàn),足以應(yīng)付很多項(xiàng)目。次時代則技術(shù)性入門要強(qiáng)很多,后期藝術(shù)能力和技術(shù)同樣重要,但工作的大部分時間,是不費(fèi)腦的.....我自己在武漢插畫人學(xué)校學(xué)習(xí)的是漫畫設(shè)計(jì),相對于原畫來說,還是比較輕松的。
大略的說了下2個專業(yè)的區(qū)別(至于不好的地方,我不想多說,新人各種不好(?_?)),接下來才是我真正想說的東西:
你喜歡什么?大部分選擇這2個專業(yè),有能力報培訓(xùn)班的人,家境都還行,支撐得了你的選擇,那么,你喜歡哪個?你喜歡畫畫,喜歡設(shè)計(jì),討厭復(fù)雜,那么原畫是你的選擇。要是你喜歡模型,喜歡立體的東西,不排斥接受各種軟件和技術(shù),并且還有一定的美術(shù)涵養(yǎng),那么次時代歡迎你。
這就是我關(guān)于你就業(yè)方面的建議,喜歡*,人生三大幸事之一,就是做喜歡的事并且產(chǎn)生價值(不然有的是你后悔的)。
次時代比較機(jī)械化如下
游戲原畫分為場景和角色,和常見的頁游一樣
問題八:游戲原畫要學(xué)什么軟件 游戲原畫,游戲行業(yè) 作為游戲場景原畫設(shè)計(jì)師必須有很好的素描、手繪功底,懂得色彩原理以及游戲的光影、色彩、材質(zhì)的表現(xiàn)手法,掌握電腦CG繪畫語言,熟練使用PS等手繪軟件。
PS即Photoshop,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
在武漢插畫人的游戲原畫學(xué)習(xí)過程當(dāng)中,以學(xué)生為主體出發(fā)。在教這一方面,游戲原畫設(shè)計(jì)的風(fēng)格和理念可以風(fēng)格各異,注重因材施教,培養(yǎng)每個學(xué)生的獨(dú)特設(shè)計(jì)風(fēng)格,發(fā)掘他們的潛力。
游戲業(yè)福利待遇優(yōu)上升空間大,被業(yè)內(nèi)公認(rèn)*發(fā)展前景的市場。游戲公司薪資待遇比其他行業(yè)優(yōu)厚,加上*政策扶持。游戲美術(shù)待遇在4K到5K,其中以游戲原畫為*職位。游戲原畫設(shè)計(jì)師有著相對自由的發(fā)揮空間,他們會與游戲策劃相溝通,是游戲極為重要的環(huán)節(jié),游戲原畫需要天賦和經(jīng)驗(yàn),薪資待遇比一般游戲美術(shù)高,發(fā)達(dá)城市在5K到6K間,而騰訊原畫新人在8K元以上,隨著你的資歷的積累,以后薪資會越來越高,甚至以后還可以開創(chuàng)自己的工作室。
游戲原畫,主要就是角色和場景兩大塊。
問題九:游戲原畫是怎么畫出來的 你好,看到你的問題和我當(dāng)初的問題一模一樣。
原畫其實(shí)沒什么神秘的,首先就像樓上說的,你要有基本公,如果你沒有真正學(xué)過美術(shù),那不妨從漫畫開始入手。
如果這些你都有了,只想知道原畫的制作步驟,OK。
在一個游戲制作團(tuán)隊(duì)里分為程序,策劃,美術(shù)小組。
原畫是美術(shù)小組的先鋒,首先要從策劃手里接過文字的策劃稿,所有的要求都在這個稿子里,當(dāng)然了,也要看策劃人的文字水平了,其實(shí)策劃就是不會畫畫的原畫,呵呵。
原畫通過策劃稿將文字描述的人物或者場景繪制成圖象,這個其實(shí)就是原畫的基本工作。
但是往往一個杰出的原畫人都具備同比策劃的能力,也就是想象力,所以往往原畫會將策劃的策劃稿想象的更加完善,加上繪制能力,OK。
原畫的作畫因人而異,如果用電腦作畫的話,幾個常用的軟件,就想樓上所說的photoshop,painter,等等還有很多繪畫軟件,但也并不是說你會的越多就越好,我認(rèn)識很多的杰出的原畫都只會photoshop。只要你能畫出好東西,就算你背著畫板帶著水粉顏料都OK,這在國外非常常見。
在國內(nèi)大弧數(shù)的原畫習(xí)慣用電腦作畫,因?yàn)榉奖悖ú粫活伭吓K衣物),快捷(畫錯了直接CTRL+Z)。很多人習(xí)慣起稿時候還是用鉛筆在紙上繪制,然后掃描進(jìn)電腦上色及效果處理。但是最近幾年開始流行直接在電腦上起稿完稿,這個需要鍛煉,因?yàn)槌鰧W(xué)者對于手寫板都不太適應(yīng),我見過很多剛從業(yè)者都習(xí)慣用鼠標(biāo)畫,呵呵。
作品完成后存儲JPG格式圖象,送于策劃處審查通過后回交到3D人員處建模,并且隨時監(jiān)督3D對于你的作品的還原度。
想做一個好的原畫,你需要大量的瀏覽量,充實(shí)你的腦袋,豐富你的想象力。多畫多練,筆頭的工夫是你有沒有說話資本的先決條件。要會3D,為什么你應(yīng)該明白了。一般原畫在一個制作團(tuán)隊(duì)里都處于核心地位,首先因?yàn)楣ぷ鞯膷徫?,在美術(shù)最前線,要接觸策劃以及程序部分的人員,又要指揮手下的其他美術(shù)人。所以呢,做原畫不是太難,想做的好,就要自己努力了。
問題十:請問游戲原畫和CG是一個意思嗎? 15分 首先。。這兩個概念不是一個意思。
游戲原畫特指以游戲的內(nèi)容進(jìn)行計(jì)算機(jī)二維創(chuàng)作繪畫或手繪制作,并以繪制的設(shè)計(jì)為基礎(chǔ)在后期工序中用三維軟件創(chuàng)建虛擬實(shí)體化,在編程人員努力后,最終成為游戲組成的一部分。
通常而言,將計(jì)算機(jī)動畫或者圖片作為宣傳手段或者展示手段,一般稱為CG。
你除了繪畫軟件。??赡苓€要學(xué)習(xí)動畫制作軟件才能玩得動cg。(一般這也不是一個人的工作。忙不過來的)