1 不需安裝第三方軟件的動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法分析
(1)Logo適用于簡(jiǎn)易的嵌入式設(shè)備的動(dòng)畫設(shè)計(jì)
Logo語言的設(shè)計(jì)方法最為簡(jiǎn)單。它內(nèi)置一套(Turtle Graphics)系統(tǒng),其本身就是一種繪畫語言,理論上可以加載到嵌入式系統(tǒng)中作動(dòng)畫開發(fā);然而,因?yàn)橐粋€(gè)嵌入式系統(tǒng)會(huì)有很多別的軟件設(shè)計(jì)部分,其他功能都采用Logo顯然并不合適,而要在一個(gè)嵌入式系統(tǒng)中安裝兩種開發(fā)環(huán)境更加不現(xiàn)實(shí)。所以,若在嵌入式系統(tǒng)開發(fā)中選用這種方法制作動(dòng)畫,應(yīng)該只適合用于兒童用的復(fù)雜程度同等的簡(jiǎn)易的嵌入式設(shè)備。
(2)最適合嵌入式系統(tǒng)使用的擦除法
C語言是嵌入式系統(tǒng)開發(fā)使用最多的語言,并且高中低檔的系統(tǒng)都可以用,因而采用C語言的所有動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法,理論上均適用于嵌入式系統(tǒng)的屏幕動(dòng)畫開發(fā)。然而,諸如利用動(dòng)態(tài)開辟圖視口方法、利用顯示頁和編輯頁交替變化、利用畫面存儲(chǔ)再重放的方法,以及直接對(duì)圖像動(dòng)態(tài)存儲(chǔ)器進(jìn)行操作的方法等程序比較復(fù)雜,且要對(duì)圖像不斷進(jìn)行存取操作,這需要耗費(fèi)大量?jī)?nèi)存資源;而擦除法動(dòng)畫設(shè)計(jì)則可以解決上述問題。其設(shè)計(jì)原理是:利用同色原理,當(dāng)圖形色與背景色相同時(shí)人眼不能感知。在動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,當(dāng)在一個(gè)位置畫了一張圖像時(shí),使圖像色與背景色相異,然后再到另一個(gè)位置畫一張圖像并使圖像色與背景色也相異,此時(shí)將先畫的圖像在原位置再畫一張,并使圖像色與背景色相同,這樣人眼只能看到新畫的一張圖像而看不到先前畫的圖像,從而先前畫的圖像感覺被擦除了。
這樣連續(xù)畫多張圖像并在每畫一張新的圖像時(shí)將原來的圖像擦除,從而在觀察者看來就實(shí)現(xiàn)了動(dòng)畫的效果。綜上所述,從耗費(fèi)資源較少且執(zhí)行速度較快的角度出發(fā),筆者認(rèn)為,采用C語言設(shè)計(jì)動(dòng)畫的常用方法中,最適合嵌入式系統(tǒng)使用的是*擦除法。
(3)CBuilder語言本身不太適合嵌入式開發(fā)
采用CBuilder語言設(shè)計(jì)動(dòng)畫,可以方便地利用現(xiàn)成的組件產(chǎn)生圖像及控制時(shí)間,從而解決了動(dòng)畫設(shè)計(jì)中兩個(gè)非常重要的問題。然而CBuilder語言本身不太適合嵌入式開發(fā),因?yàn)榍度胧介_發(fā)對(duì)空間、效率都要求較高,而CB是針對(duì)高層的應(yīng)用程序開發(fā)的工具。但是,有兩點(diǎn)值得注意:首先,現(xiàn)在很多公司做嵌入式開發(fā)多是自己搞一套系統(tǒng),使其適合使用CB完全可以做到;另外,Borland公司正在開發(fā)嵌入式的C++,可以期待。
(4)Java語言非常適合嵌入式系統(tǒng)的屏幕動(dòng)畫設(shè)計(jì)Java語言是嵌入式系統(tǒng)開發(fā)經(jīng)常采用的語言,在手機(jī)中更是應(yīng)用良多。Java語言的動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法通過定義線程的方法來控制動(dòng)畫時(shí)間;而使圖像動(dòng)的平滑的雙緩沖方法需要很大內(nèi)存,因而更常用的消除畫面閃爍的辦法是重載upGlate()。
(5)C++語言方法均可用于嵌入式系統(tǒng)動(dòng)畫設(shè)計(jì)
面向?qū)ο蟮腃++語言中,可供選擇的動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法很多:簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)圖像(如不斷閃爍的星星)可以采用底色覆蓋法;在屏幕的固定位置顯示動(dòng)態(tài)圖像時(shí),可以選擇多圖片切換法;利用異或方式進(jìn)行繪圖不會(huì)發(fā)生全屏幕閃動(dòng),通常效果較好,但若反復(fù)使用,在所清除圖像處會(huì)產(chǎn)生閃爍,仍不是很完美;像素操作一般和其他動(dòng)態(tài)圖像實(shí)現(xiàn)方法(如底色覆蓋)相結(jié)合使用;多緩沖技術(shù)是將圖形繪制在不同的幀中,通過將屏幕在這些不同的幀之間進(jìn)行切換,來達(dá)到動(dòng)畫效果;具體的幀數(shù)目可以根據(jù)實(shí)際動(dòng)畫的需要自行確定。這類似于C語言中的雙緩沖技術(shù)原理,只不過雙緩沖只繪制一份備用圖像作為離屏圖像,而多緩沖則將圖形繪制在多個(gè)不同幀中,將屏幕在這些幀之間進(jìn)行切換。
因?yàn)楣I(yè)方面大多用C/C++作為嵌入式系統(tǒng)的開發(fā)語言,所以這些方法都可用于嵌入式系統(tǒng)動(dòng)畫設(shè)計(jì)。在Nord-Tec SoftWare開發(fā)的Nord-Tec Snow Flakes屏幕保護(hù)程序中,逼真的雪花動(dòng)畫便是利用多緩沖技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
(6)繪制復(fù)雜風(fēng)格線條的方法
在GIS(地理信息系統(tǒng))類軟件設(shè)計(jì)中,經(jīng)常需要在繪圖時(shí)使用一些相對(duì)固定但又頻繁使用的一些用以代表地理狀態(tài)的符號(hào),如河流、鐵路、海岸線等等。顯然,這些基本符號(hào)圖形一般都是相對(duì)復(fù)雜的線條,在MFC提供的基本類庫(kù)中并未提供可以直接使用的相關(guān)函數(shù);即使是在繪圖功能比較強(qiáng)大的CDC中,也僅僅提供了LineTo()、Set-Pixel()等一些通用的最基本的繪圖函數(shù)。使用這些函數(shù)來繪制GIS基本符號(hào)是效率比較低的一種辦法,這在大量的繪圖操作中將會(huì)表現(xiàn)得比較明顯,因此不宜提倡。但是,可以通過Windows NT 3.1中首次出現(xiàn)的Win32.API函數(shù)LineDDA,來解決這一繪制復(fù)雜風(fēng)格線條的問題。
(7)使用VC實(shí)現(xiàn)高速平滑的簡(jiǎn)單動(dòng)畫的方法
許多軟件(特別是游戲軟件)的開發(fā)中,實(shí)現(xiàn)高速平滑的動(dòng)畫需要比較深的技術(shù),如OpenGL、DirectX,并且可能還要開發(fā)人員有深厚的數(shù)學(xué)功底。但是,如果只是在開發(fā)嵌入式系統(tǒng)過程中,想為應(yīng)用程序的界面實(shí)現(xiàn)一些動(dòng)畫效果,就可能不用以上這些技術(shù)了,更多的是用WindowsAPI提供或MFC封裝后的GDI繪圖函數(shù)來實(shí)現(xiàn)。雖然所需動(dòng)畫的復(fù)雜程度不高,但作為開發(fā)人員,并不能為此就降低對(duì)動(dòng)畫效果的要求。因此,需要了解如何用GDI函數(shù)來開發(fā)平滑無閃、高速的