一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為原畫和游戲動畫有什么區(qū)別,接下來就通過動畫原畫師和游戲原畫師一樣嗎!,原畫和動畫,它們之間有什么聯(lián)系?,游戲公司的原畫師和動畫公司的原畫師有什么區(qū)別?,游戲動畫設(shè)計和游戲原畫設(shè)計的區(qū)別,游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別,游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好?,游戲美術(shù)里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別???講述下一款游戲一生朋友的本質(zhì)。
1.動畫原畫師和游戲原畫師一樣嗎!
動畫原畫師--動畫原畫師的確是很強(qiáng)大的,不僅對人物表情動作有生動深刻的描繪,而且由于種種原因,攜返有時還要負(fù)責(zé)人設(shè)和上色,繪畫功底非常扎實,一般的原畫師,基本上至少有5到10年的基礎(chǔ)繪畫訓(xùn)練。大多數(shù)動畫導(dǎo)演在之前都是由原畫師起家的。游戲原畫師--游戲原畫師一般負(fù)責(zé)游戲人物、場景的繪制,有備敗時也參與人物和場景設(shè)計,但大多時候只繪制概念圖或者效果圖,其他的交由制作組負(fù)責(zé)了,游戲原畫師的能力也不容小覷,要比動畫原畫師更熟練的操作更多的繪圖軟件,甚至熟識編程內(nèi)容。二者的區(qū)別其實不大,游戲原畫師大多是動畫原畫師轉(zhuǎn)業(yè)的,兩者之間的界限不明顯,硬要區(qū)分的話,只能說游戲原畫師更“數(shù)碼化”一點,仿隱顫而動畫原畫師更 “傳統(tǒng)化”一點。
2.原畫和動畫,它們之間有什么聯(lián)系?
動畫中的“關(guān)鍵動作”學(xué)習(xí)資料:有道云筆記在說“原畫”之前,不如先說一下,“動畫”是什么。動畫呢,其實就是一個用畫來描繪動作的藝術(shù),靜止的畫面,那就是“畫”,稱不上“動畫”,連續(xù)的不同的靜止的畫面,那叫PPT……也不是動畫,動畫呢就是利用了人類的視覺暫留效應(yīng)后,用復(fù)數(shù)的,有著運(yùn)動關(guān)聯(lián)的畫面呈現(xiàn)出運(yùn)動過程的畫,就是“動畫”。也就說,并不是“畫動起來了”,而是讓畫看起來像動起來一樣。而“原畫”,就是一個動作的起點與終點的畫面,可以決定動作的節(jié)奏,走向,幅度,鏡頭運(yùn)動方式等要素?!爸虚g畫”是什么?在日本的動畫繪制中,中間畫被稱作“動畫”,它又是干什么的呢?先說一下,日文里的“動畫”,不是我們的動畫片的意思,而是相當(dāng)于“視頻”的意思。但是在作畫里,特指中文里的“中間畫”。還是用圖例來表示。我就拿我們?nèi)f能的千花書記來解釋一下,上圖就是千花書記的完成后的畫面而這張圖,是這個畫面的原畫線稿,我們發(fā)現(xiàn),千花擺動腿部的動作,其實只有2張原畫組成……但上面那個完成后的畫面,如果逐幀來數(shù)的話,明顯不止2張畫,并且看起來會比原畫的線稿更加流暢,這就是添加了中間畫,也就是日本人說的“動畫”。也就是說,動畫中并不是所有畫面都是由原畫組成,既然“原畫”是運(yùn)動中的“關(guān)鍵動作”,那么自然還有不這么關(guān)鍵的動作,畫上去來讓動作的運(yùn)動過程顯得更加流暢,少了它們,動作不會變形,也不會影響動作的走向,動作的幅度,但會少了中間過渡的感覺,動作看起來會更“生硬”,而不是“流暢”的。原畫的重要性“原畫”的繪制,在動畫制作過程中,屬于中期制作,中期制作包括原畫、中間畫、背景美術(shù)等畫面的繪制,原畫是制作過程中,耗時最多,難度*的過程。既然它決定了畫面中運(yùn)動的關(guān)鍵動作,那么它的作用也是*的,原畫師根據(jù)導(dǎo)演想要表達(dá)的意圖,來完成整個畫面,把角色通過表情或者肢體的語言通過繪畫演繹出鮮活的感覺,說原畫賦予動畫生命,都不夸張。*原畫和第二原畫在日本手繪動畫的制作中,原畫詳細(xì)分,可以分出*原畫和第二原畫。*原畫就是一個動作繪制的草圖,它可以沒有把角色的具體細(xì)節(jié)繪制出,但必須把動作本身畫出來,第二原畫就是在*原畫的基礎(chǔ)上繪制出角色的細(xì)節(jié),據(jù)說有一些動畫的制作現(xiàn)場,Layout和*原畫的概念直接混用,不過嚴(yán)格的來講,Layout(設(shè)計稿)是Layout,*原畫是*原畫。原畫的難度在日本手繪動畫的制作過程中,分原畫和中間畫的繪制。難度是原畫大于中間畫的。而原畫里,*原畫的難度是遠(yuǎn)大于第二原畫的。實際難度根據(jù)實際畫作來分析,有一些第二原畫的難度會比*原畫低許多。中間畫要相對更簡單一些,一些簡單的中間畫的任務(wù),據(jù)說經(jīng)過簡單的培訓(xùn)不是特別懂美術(shù)的人都能完成,當(dāng)然,還是要根據(jù)實際的畫面來判斷,所以一般中間畫的勞動力更好找,而原畫的勞動力相對要求和門檻都要高一些。原畫之上如果已經(jīng)成為了一個厲害的原畫師,那么有兩條晉升的路線,一條是往作畫方面晉升,可以成為作畫監(jiān)督或者角色設(shè)計師,他們畫功精湛,盡可能展現(xiàn)角色的人設(shè)魅力和動作的魅力;還有一條晉升道路,就是成為演出,從單話的分鏡開始設(shè)計整個畫面,掌握的是大局。這可能是一條從原畫通往動畫導(dǎo)演的路。 學(xué)習(xí)資料:有道云筆記
3.游戲公司的原畫師和動畫公司的原畫師有什么區(qū)別?
動畫復(fù)有些水準(zhǔn)不高的都走制型了,相比來說游戲公司的原畫師要求更高,畫的也更精細(xì),還要做CG之類的待遇當(dāng)然還是要看公司規(guī)模和工作難易程度了,不過同等條件下游戲公司的原畫師應(yīng)該工資更高對這方面培訓(xùn)有興趣的話可以去創(chuàng)意方舟主頁了解咨詢一下。
4.游戲動畫設(shè)計和游戲原畫設(shè)計的區(qū)別
動畫原畫師在畫設(shè)計時也同樣會考慮到制作難度,會適當(dāng)?shù)臏p少細(xì)節(jié)。當(dāng)然3D動畫原畫師是不用考慮這些的。實際上這兩種原畫師水平到了一定程度,都是可以共通的。頂級的原畫師就已經(jīng)不會受限是游戲、還是動畫了
5.游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別
恩。 動畫原畫師--動畫原畫師的確是很強(qiáng)大的,不僅對人物表情動作有生動深刻的描繪,而且由于種種原因,有時還要負(fù)責(zé)人設(shè)和上色,繪畫功底非常扎實,一般的原畫師,基本上至少有5到10年的基礎(chǔ)繪畫訓(xùn)練。大多數(shù)動畫導(dǎo)演在之前都是由原畫師起家的。 游戲原畫師--游戲原畫師一般負(fù)責(zé)游戲人物、場景的繪制,有時也參與人物和場景設(shè)計,但大多時候只繪制概念圖或者效果圖,其他的交由制作組負(fù)責(zé)了,游戲原畫師的能力也不容小覷,要比動畫原畫師更熟練的操作更多的繪圖軟件,甚至熟識編程內(nèi)容。 二者的區(qū)別其實不大,游戲原畫師大多是動畫原畫師轉(zhuǎn)業(yè)的,兩者之間的界限不明顯,硬要區(qū)分的話,只能說游戲原畫師更“數(shù)碼化”一點,而動畫原畫師更 “傳統(tǒng)化”一點。 原諒我。 我實在不懂, 上百度搜的。
6.游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好?
這幾個方面其實都蠻不錯,不過要做好心理準(zhǔn)備,現(xiàn)在這方面的人挺多的,要做好競爭準(zhǔn)備啊!游戲原畫方面建議著重游戲場景方向,這方面的缺要大些,不過場景比起角色要難些,透視什么的。影視動畫的話也分很多方面的,如果是原畫就和游戲原畫挺像的,不過動畫的角色方向要很了解動態(tài)原理,后期方面就業(yè)方向就蠻廣的,動畫 電影 游戲都需要后期制作的。商業(yè)插畫著重于情景的展現(xiàn),畫的時候要很有故事性,怎么選擇主要還是看自己對那方面更感興趣、更適合自己,選擇了就要堅持下去。教學(xué)機(jī)構(gòu)可以在網(wǎng)上搜索下,這方面的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)蠻多的,*搜那些比較有名的原畫師、插畫師的博客,如果他們有開班一般會在博客上發(fā)布消息,還可以看看他們學(xué)生的作品情況來比較選擇。
7.游戲美術(shù)里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別?
現(xiàn)在國內(nèi)游戲行業(yè),除了資深的美術(shù)設(shè)計師,其他人,甚至包括剛?cè)胄械拿佬g(shù)設(shè)計師和剛畢業(yè)想進(jìn)入這個行業(yè)的同學(xué)都不知道游戲原畫,插畫和宣傳畫的區(qū)別。會有許多誤區(qū)和疑問,例如:原畫和插畫,宣傳畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫不漂亮啊,為什么是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細(xì)致,為什么反而不合格呢?亂七八糟的只有一團(tuán)團(tuán)的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?今天就帶大家了解一下。什么是游戲原畫?游戲原畫是將游戲策劃用文字所描述和設(shè)計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為后續(xù)的游戲制作提供美術(shù)依據(jù)和指導(dǎo),原畫的最終美術(shù)效果體現(xiàn)為游戲畫面效果。原畫主要是針對游戲設(shè)計,是關(guān)鍵的設(shè)計稿,在游戲流程中起到非常重要的作用。怪物獵人的原畫設(shè)計圖示中的怪物設(shè)計,原畫設(shè)計師將參考素材,各處的設(shè)計細(xì)節(jié)都用文字或圖片解釋的非常詳細(xì),這是為了給后面的3D建模師及動作特效師等更好的去制作出來。誅仙原畫設(shè)計原畫要求表達(dá)的內(nèi)容精準(zhǔn),游戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設(shè)計,所以有著良好的設(shè)計能力和創(chuàng)意是一個優(yōu)秀的原畫師所必備的。完美世界場景原畫什么是概念設(shè)計?概念設(shè)計是原畫設(shè)計衍生出的一個工種,屬于特殊的原畫——前期設(shè)計和氛圍設(shè)計。在游戲行業(yè),概念設(shè)計是“示意效果圖”,它為游戲這個產(chǎn)品提供概念階段的風(fēng)格方向說明(前期設(shè)計),制作階段的氣氛說明(氛圍設(shè)計)。所以對概念設(shè)計來說,明確的結(jié)構(gòu)和色彩就是不必要的了,它的作用是提供大感覺氣氛的設(shè)計和參考。反而對光影和環(huán)境色有要求。它本身和原畫一樣并不是產(chǎn)品,只是制作說明。堡壘之夜里的概念設(shè)定什么是插畫?插畫是以畫面的形式,把插畫師的想法呈現(xiàn)在觀眾面前,使觀眾更能理解和融入文字所描述情景和情節(jié)之中。同時提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫的效果即畫面效果。08年全球游戲美術(shù)比賽作品什么是游戲宣傳畫(美宣)?游戲宣傳畫的作用就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,和插畫的作用相近。游戲登錄界面美宣圖與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術(shù)設(shè)計展示給玩家,而不是單一的某一個情景情節(jié),所以對設(shè)計上也有較高的要求。同時為了達(dá)到更好的宣傳作用,那么就必須制作精良,畫面好看。完美世界美宣圖因此,宣傳畫綜合了原畫與插畫的要求,設(shè)計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是*的。有些同學(xué)剛畢業(yè)就想做美宣,這是不太可能的,除非有著極高的造詣和天賦,游戲公司里的美宣設(shè)計師都是一步一步從原畫設(shè)計開始做起,有了經(jīng)驗后再轉(zhuǎn)做美宣。綜上所述,“原畫設(shè)計”重在“設(shè)計”,是游戲的制作說明之一,屬于說明書之類的東西。“插畫設(shè)計”是重在“畫”,自己本身已經(jīng)是一個產(chǎn)品。而“宣傳畫”則是完成度*的。原畫不是一個產(chǎn)品,不能直接推出給最終消費(fèi)者;插畫則是一個面對最終消費(fèi)者的產(chǎn)品。所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質(zhì)量也不同。一般來說大多數(shù)游戲原畫設(shè)計的完成度都沒有插畫設(shè)計的高,不比插畫美宣漂亮精致。美宣圖如果以后想從事相關(guān)的工作,原畫師一般是從屬于某個公司,會有比較穩(wěn)定的收入。插畫,很多是以約稿的形式,根據(jù)畫幅和難易程度來付費(fèi)。而美宣,則通常是由游戲公司內(nèi)部的資深原畫師擔(dān)當(dāng)。所以相對而言,原畫師更為穩(wěn)定一些,而插畫師更為自由一些,工作性質(zhì)更加靈活彈性。此文轉(zhuǎn)載自微博@完美世界游戲美術(shù),想要原畫集或者學(xué)習(xí)素材資料的可以關(guān)注喲~
經(jīng)過上文動畫原畫師和游戲原畫師一樣嗎!,原畫和動畫,它們之間有什么聯(lián)系?,游戲公司的原畫師和動畫公司的原畫師有什么區(qū)別?,游戲動畫設(shè)計和游戲原畫設(shè)計的區(qū)別,游戲原畫師和動漫原畫師的區(qū)別,游戲原畫,影視動畫和商業(yè)插畫 哪個前景比較好?,游戲美術(shù)里常說的原畫、插畫與宣傳畫有什么區(qū)別???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內(nèi)容請聯(lián)系客服。