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2d游戲建模用什么軟件,游戲角色3d建模用什么軟件

日期:2021-09-13 19:45:27     瀏覽:695    來源:游戲設(shè)計交流中心
核心提示:科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注2D3D*制作以及傾向于3D游戲建模導入的軟件,游戲原畫和游戲角色建模有什么區(qū)別;二者的2D和3D又分別有什么區(qū)別,游戲建模你必須要掌握的六類軟件,游戲建模學習選擇Max

科技時代到來,優(yōu)異也隨之而來,我們會去關(guān)注2D3D特效制作以及傾向于3D游戲建模導入的軟件,游戲原畫和游戲角色建模有什么區(qū)別;二者的2D和3D又分別有什么區(qū)別,游戲建模你必須要掌握的六類軟件,游戲建模學習選擇Max還是Maya呢?場景建模用哪個?,游戲角色3d建模用什么軟件??,還可以通過2D3D特效制作以及傾向于3D游戲建模導入的軟件,游戲原畫和游戲角色建模有什么區(qū)別;二者的2D和3D又分別有什么區(qū)別,游戲建模你必須要掌握的六類軟件,游戲建模學習選擇Max還是Maya呢?場景建模用哪個?,游戲角色3d建模用什么軟件??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.2D3D特效制作以及傾向于3D游戲建模導入的軟件

2D建模軟件說起來就是矛盾。模型本身就是3維的東西。怎么用2D在做。但要真說也是有的:假3d的話pohto,flsh,等主流2D軟件只要你畫的牛都可以做出3D的效果。真3d的話:ACD和Zbursh都可以做。但是ZB其實是2.5D的軟件也跟特效關(guān)系不大。 適合3D游戲的特效軟件。。。目前主流3D特效軟件都支持,主要看你用什么游戲引擎,和團隊主要使用什么軟件,還有什么軟件做這個效果效率*。目前主流的3D特效軟件有:3Dmax,maya,houdini。等等 2D的嘛,所有的后期軟件:AE,NUKE,flush,等等,用好攝像機和插件都可以做特效。還有粒子素材軟件:幻影粒子軟件。

2.游戲原畫和游戲角色建模有什么區(qū)別;二者的2D和3D又分別有什么區(qū)別

游戲原畫所用的軟件大多是Ps,Painter,SAI。主要用作人設(shè),場景道具設(shè)計,游戲廣告,海報,效果圖之類的。如果要做3D游戲,要先畫出原畫再進行游戲角色建模才行。2D是平面的不能隨意旋轉(zhuǎn)。像馬賽克的超級瑪麗,地下城與勇士這種游戲就是2D的。游戲角色建模用的軟件是3D Max或者MAYA。原畫師完成2D人設(shè)就交給建模師去做3D建模。建完模后又需要貼圖,綁骨骼,調(diào)試動作,制作特效等工序才能呈現(xiàn)出玩家*看到的效果。3D是可以360度隨意轉(zhuǎn)動的。像魔獸世界,龍之谷等游戲是3D的。另外還有2.5D??雌饋硐袷?D,但玩家屏幕不能隨意360度轉(zhuǎn)動,俗稱假3D。希望對樓主有幫助XD~

3.游戲建模你必須要掌握的六類軟件

游戲建模的那些常用軟件?“工欲善其事,必先利其器”,這句話用在建模上一樣通用。事實上,隨著次世代游戲的發(fā)展,游戲美術(shù)制作也迎來了全新的制作理念,像ZBrush、Mudbox等軟件就解放了我們的雙手和大腦,而我平時日常工作也主要是用下面的一些軟件!常用軟件建模:Maya、3Dmax、ZBrush、展UV:Maya、3Dmax、Zbrush、Uvlayout、RizomUV拓撲:Topogun、Maya、3Dmax、烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump、Marmoset繪制貼圖:Photoshop、Substance Painter 、Quixel SUITE、mari、Bodypaint、Mudbox導入引擎:UE4、Unity、CryEngine等看到這里,朋友們可能要方,竟然要學這么多東西?!其實這里我只是列得比較全而已,事實上,一般只要精通其中幾種,另外的軟件帶著了解一下,進入游戲建模崗位工作還是綽綽有余的?;A(chǔ)游戲建模學習軟件和教程,點我領(lǐng)取我一般工作流程*步:建模:3DMAX/MAYA/ZBRUSH 第二步 UV:RizomUV第三步 拓撲:topogun第四步 烘焙:SP/Marmoset/xNormal第五步 貼圖:Substance Painter下面我就來具體介紹下,這些軟件中比較常見的那幾款,分別是什么用途。常用軟件介紹1.Maya & 3D MAX:多用于建模Maya是世界頂級的三維動畫軟件,它的功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強。3D Max是一款基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件,它強大的功能和靈活性是實現(xiàn)創(chuàng)造力的*選擇。擁有許多理想的命令供制作者使用。2.ZBrush多用于雕刻ZBrush 是一款專業(yè)數(shù)字雕刻、繪畫軟件,多被用在次世代美術(shù)的設(shè)計中。它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個3D行業(yè)。它頁面簡潔,它的出現(xiàn)可以說是為當代cg設(shè)計師提供了世界上*進的3D工具。3.RizomUV用于展UV展UV,即是模型UV展開,這是整個制作流程中非常重要的一環(huán)。RizomUV作為模型展開UV的獨立軟件,界面清晰美觀,操作快捷方便。4.Topogun用于拓撲Topogun是一個獨立的重新拓補和貼圖烘培應(yīng)用。它的重建多邊形功能可以幫助你重新創(chuàng)建3D模型的拓撲線,貼圖烘焙功能還可以將高模上的信息烘焙成各種貼圖,并應(yīng)用于重新創(chuàng)建的多邊形上,使三維立體圖的細節(jié)看起來更逼真,提高模型的信息分辨率,從而使多邊形在連續(xù)變形的情況下不改變性質(zhì)。5.Photoshop用于畫貼圖這個想來不用介紹太多,但凡學設(shè)計的都知道。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。6.Substance Painter用于做材質(zhì)一款極為強大高效的貼圖繪制工具,提供一站式貼圖繪制流程和方案。最專業(yè)的次世代游戲貼圖繪制軟件之一,提供有構(gòu)建3D素材所需的所有工具,包括粒子筆刷,可以模擬自然粒子下落,粒子的軌跡形成紋理。當然還包括了Material Painting材質(zhì)繪制,可以一次繪出所有的材質(zhì),同時幾秒內(nèi)便可加入精巧的細節(jié)??赐炅藢τ螒蚪煹墓ぷ鹘榻B和使用軟件,大家是不是都對此有了大致的了解了。

4.游戲建模學習選擇Max還是Maya呢?場景建模用哪個?

參加工作之后會發(fā)現(xiàn),做3D游戲建模一個軟件是不夠用的,在公司裝機的時候必裝的三個軟件:maya,max,zbrush,三個軟件各有各的好處,都是必須要熟練使用的軟件。*的不同,各個研發(fā)公司*需要的版本不一樣,有的需要最終輸出max格式,有的需要最終輸出maya格式。中間你需要用哪個軟件做模型沒人管你,不會有哪家公司限制死了只能用某個軟件,一個成熟的建模師會頻繁使用到三個軟件,今天主要是來和大家講講max和Maya的特點。當然,如果你對這個版塊的內(nèi)容已經(jīng)熟悉了,想要了解3D建模更深層次的知識,可以從下邊這個群里入手,里面有很多行業(yè)大佬,他們看到消息會及時解答群里各種關(guān)于3D游戲建模的疑問,我在此地就收獲頗豐,絕對的入手不虧。 MAX軟件和MAYA軟件各自的優(yōu)劣勢是什么?MAX 優(yōu)勢在于模型和插件 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優(yōu)良的渲染插件及較快的渲染速度,能夠在游戲模型、建筑巡游、廣告效果圖等領(lǐng)域廣泛使用。MAYA 優(yōu)勢在于動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模塊較MAX有顯著優(yōu)勢,現(xiàn)階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來制作完成,并且《變形金剛》《蜘蛛俠》 這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來制作完成,所以MAYA的側(cè)重點在于動畫電影的制作。其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難。MAX的定位是專業(yè)的3D軟件,MAYA的定位是功能很強的3D軟件,不同的定位使其面對不同的領(lǐng)域。在建筑和游戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領(lǐng)域的分界并不明顯,所以就產(chǎn)生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術(shù)的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA并沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。游戲場景建模軟件的選擇建模軟件:3DS Max、Maya、C4D可使用:3DS Max。最基礎(chǔ)的當然就是建模軟件了,常用的3款建模軟件有3DS Max、Maya、C4D,但是由于Maya和C4D軟件側(cè)重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行游戲場景模型建模的工作。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟件,更加適合游戲、建筑設(shè)計、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等領(lǐng)域。2. 游戲場景建模師必備展UV軟件展UV軟件:建模軟件自帶UV系統(tǒng)、UVLayout、Unfold3D??墒褂茫篣VLayout。在建模之后的工作就是需要展開UV了,軟件自帶的UV系統(tǒng)通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。uvlayout相對于unfold3d來說有幾個明顯的優(yōu)勢:選擇邊可以鏡像,這點對復(fù)雜的生物體特別有用,幾乎節(jié)省了一半的時間,而且牛b的是,他的鏡像居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢。這點和zbrush的一樣,unfold3d不具備這個*的優(yōu)勢。在高度智能展開的同時,具備幾種不同的算法,各有優(yōu)點,而unfold3d只有一種。提供一切基本的傳統(tǒng)展開uv的操作。比如推拉點、局部縮放uv塊、局部relax等等。而unfold3d也不具備,他的所有操作都是自動的,也不能調(diào)節(jié)uv塊的大小,這點對和zbrush的協(xié)作來說是致命的,因為zb的uv象限比一般軟件小一圈(zb是邪門軟件)。可以直接渲染uv,不需要回到max里。這樣max的uvunwarp功能可以完全歇菜了,zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作,max只是個渲染器。3. 貼圖繪制軟件繪制貼圖軟件:Adobe Photoshop、、3DCoat、BodyPaint、Mary推薦軟件:這幾款軟件各自為營各有各的優(yōu)勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。1、,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。ps雖然是平面設(shè)計與繪圖利器但針對于游戲設(shè)計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪制貼圖。2、目前使用最多的PBR材質(zhì)制作軟件,結(jié)束了傳統(tǒng)Photoshop繪制,max或maya查看效果,最終到引擎查看,繁瑣且耗費硬件的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪制貼圖,所繪既所得。3、3DCoat是專為游戲美工設(shè)計的軟件,它專注于游戲模型的細節(jié)設(shè)計,集三維模型實時紋理繪制和細節(jié)雕刻功能為一身,可以加速細節(jié)設(shè)計。我在秒秒學的教學網(wǎng)站上,看到PS、BodyPaint、、3DCoat等軟件制作的貼圖教程。4、BodyPaint是CINEMA4D繪制功能的單獨模塊,網(wǎng)游模型繪制貼圖利器。Zbrush通過繪制頂點著色,轉(zhuǎn)化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟件,除了zbrush就是Mudbox了,繪制貼圖方面優(yōu)于zbrush,并且圖層的加入。5、Mary為阿凡達電影制作而誕生的三維模型繪制貼圖軟件。有了這些軟件在游戲場景建模的時候就完全夠用了,從建模、UV展開到貼圖繪制整套流程的軟件全部收入囊中。如果你在這塊的使用不是很熟練的話,可以找個前輩帶著一起學習,要知道做建模如果連軟件都使用不順手的話,那可能會浪費很多時間,還不如一開始就跟著有經(jīng)驗的人學習。

5.游戲角色3d建模用什么軟件

Autodesk Maya:Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。在任一視窗內(nèi)按C鍵,就將其切換成攝像機窗口了。然后調(diào)整攝像機及目標點的高度,一般是在前視圖種將其向Y方向移動1600mm即可。一般都會對窗口版面做一調(diào)整。我一般會在/layout中選擇左右平鋪的方式,它能保證你有*的視窗和最實用的操作界面。擴展資料:建模階段:前期準備。在作圖之前首先要確定所用的單位是毫米,然后用Shift+I將CAD導入3DMAX中。將導入的CAD圖形移動到世界坐標(0,0,0),然后全選導入的線將其群組為底圖,凍結(jié)底圖。接著調(diào)入其他的CAD平面。打開二維捕捉,將捕捉點設(shè)置為垂直和中點。同理導入建筑的各立面圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結(jié),作為參考。沿X軸90°旋轉(zhuǎn)立面。如果發(fā)現(xiàn)無法捕捉到凍結(jié)后的點的話,一定要查看捕捉設(shè)置。參考資料來源:百度百科-3D建模

上文講述了2D3D特效制作以及傾向于3D游戲建模導入的軟件,游戲原畫和游戲角色建模有什么區(qū)別;二者的2D和3D又分別有什么區(qū)別,游戲建模你必須要掌握的六類軟件,游戲建模學習選擇Max還是Maya呢?場景建模用哪個?,游戲角色3d建模用什么軟件??,大致對2D3D特效制作以及傾向于3D游戲建模導入的軟件,游戲原畫和游戲角色建模有什么區(qū)別;二者的2D和3D又分別有什么區(qū)別,游戲建模你必須要掌握的六類軟件,游戲建模學習選擇Max還是Maya呢?場景建模用哪個?,游戲角色3d建模用什么軟件??有個簡單了解,如還需深了解請聯(lián)系作者。

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