其中對網(wǎng)絡(luò)動漫的巨大作用尤其明顯,網(wǎng)絡(luò)動漫隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展如雨后春筍般迅速地蔓延開來。所以現(xiàn)在的動漫技術(shù)逐漸并且迅速發(fā)展壯大起來。對于這方面技術(shù)小編給大家簡單介紹一下。
三維動畫技術(shù)主要包括三維虛擬場景、物品和動畫人物的建模、相互之間的運動關(guān)系的指定以及繪制等。建模的任務(wù)是描述場景中的每一個元素,并將他們設(shè)置在恰當(dāng)?shù)臅r刻和位置。運動關(guān)系的指定則表明三維動畫人物或者物體如何在三維場景中進行運動。繪制則把三維場景和運動關(guān)系的描述轉(zhuǎn)化為一個圖像序列。在計算機三維動畫系統(tǒng)中,已經(jīng)有很多商品化系統(tǒng)問世,值得一提的是Pixar公司 RenderMan系統(tǒng),在該系統(tǒng)平臺上,已經(jīng)創(chuàng)作出了數(shù)十部*的動畫片。
根據(jù)建模方式的差異性,三維計算機動畫技術(shù)可分為以下三類:
(1)基于關(guān)節(jié)鏈接的人物動畫(articulated model)。其模型表達為一組物體的集合,各個物體之間通過樹狀的、層次式關(guān)節(jié)點結(jié)構(gòu)進行連接。每一個物體的位置一般由其在層次式關(guān)節(jié)點結(jié)構(gòu)樹的父節(jié)點的位置來確定。這種動畫類型為常見,一般的人物動畫和四足動物的動畫均屬于這一類型。
(2)基于粒子系統(tǒng)的動畫。其模型表達為一系列點的集合,每個點的運動由一組規(guī)則來確定。這些運動規(guī)則一般基于物體定律和自然界的客觀運動規(guī)律,例如,受重力的影響,粒子會下落,也會和其他物體發(fā)生碰撞等。這類動畫的典型例子有:飛濺的水花、煙霧、甚至鳥群的運動等。
(3)基于物體變形的動畫。也稱基于形狀變化的動畫,主要用來處理那些在形狀上既沒有明確定義的關(guān)節(jié)點結(jié)構(gòu),但結(jié)構(gòu)又有一定的復(fù)雜度,不能簡化為粒子系統(tǒng)來處理的物體。這類動畫的適用范圍比較廣,其變形物體的表達方式包括彈性質(zhì)點網(wǎng)格、體素模型和表面模型等,其動畫的適用對象包括水、頭發(fā)、衣服和魚等。
沈陽動漫設(shè)計培訓(xùn)機構(gòu)哪家好?小編給大家介紹建模方式的差異性,三維計算機動畫技術(shù)分為以上三類。有想更加具體了解的話可以去沈陽交大教育集團了解他們的動漫設(shè)計。